창작자를 위한 미감
2002년 2월
| "...코페르니쿠스의 [이퀀트]에 대한 미학적 반대는 프톨레마이오스 체계를 거부하는 데 필수적인 동기 중 하나를 제공했다...."
- 토마스 쿤, 코페르니쿠스 혁명
"우리 모두는 켈리 존슨에게 훈련받았고, 아름답게 보이는 비행기는 그 자체로도 잘 날 것이라는 그의 주장을 맹신했습니다."
- 벤 리치, 스컹크 웍스
"아름다움이 첫 번째 시험이다. 추한 수학이 이 세상에 영원히 머무를 곳은 없다."
- G. H. 하디, 어느 수학자의 변명
최근 MIT에서 가르치는 친구와 이야기를 나눴습니다. 그의 분야는 지금 인기 있고, 매년 수많은 예비 대학원생들의 지원서가 쏟아져 들어온다고 합니다. "많은 학생들이 똑똑해 보입니다." 그가 말했습니다. "제가 알 수 없는 것은 그들이 어떤 종류의 미감을 가지고 있는지입니다."
미감. 요즘에는 이 단어를 많이 듣지 못합니다. 하지만 우리는 그것을 무엇이라 부르든, 그 근본적인 개념을 여전히 필요로 합니다. 제 친구가 의미한 것은 단순히 기술적으로 뛰어난 사람이 아니라, 자신의 기술적 지식을 활용하여 아름다운 것을 디자인할 수 있는 학생들을 원한다는 것이었습니다.
수학자들은 훌륭한 작업을 "아름답다"고 부르며, 과거에도 그랬고 지금도 과학자, 엔지니어, 음악가, 건축가, 디자이너, 작가, 화가들도 마찬가지입니다. 그들이 같은 단어를 사용한 것이 단순한 우연일까요, 아니면 그들이 의미하는 바에 어떤 공통점이 있을까요? 만약 공통점이 있다면, 한 분야에서 발견한 아름다움에 대한 통찰을 다른 분야에서 활용할 수 있을까요?
무언가를 디자인하는 우리에게 이것은 단순히 이론적인 질문이 아닙니다. 만약 아름다움이라는 것이 존재한다면, 우리는 그것을 알아볼 수 있어야 합니다. 좋은 것을 만들기 위해서는 좋은 미감이 필요합니다. 아름다움을 공허한 추상으로 취급하여, 공허한 추상에 대한 개인의 감정에 따라 떠들어대거나 회피하는 대신, 실용적인 질문으로 접근해 봅시다. 어떻게 하면 좋은 것을 만들 수 있을까요?
요즘 미감에 대해 이야기하면, 많은 사람들이 "미감은 주관적이다"라고 말할 것입니다. 그들은 그렇게 느끼기 때문에 그렇게 믿습니다. 무언가를 좋아할 때, 그들은 왜 좋아하는지 전혀 모릅니다. 그것이 아름다워서일 수도 있고, 어머니가 가지고 계셨기 때문일 수도 있고, 잡지에서 영화배우가 가지고 있는 것을 보았기 때문일 수도 있고, 비싸다는 것을 알기 때문일 수도 있습니다. 그들의 생각은 검토되지 않은 충동들의 뒤엉킴입니다.
우리 대부분은 어릴 때, 이러한 뒤엉킴을 검토하지 않도록 권장받습니다. 동생이 색칠놀이 책에서 사람을 초록색으로 칠했다고 놀리면, 어머니는 "너는 네 방식대로 하는 걸 좋아하고, 동생은 동생 방식대로 하는 걸 좋아한단다"와 같은 말을 할 것입니다.
이때 어머니는 당신에게 미학에 대한 중요한 진실을 가르치려 하는 것이 아닙니다. 그녀는 당신들 둘이 싸움을 멈추게 하려는 것입니다.
어른들이 우리에게 말하는 많은 반쪽짜리 진실들처럼, 이것은 그들이 우리에게 말하는 다른 것들과 모순됩니다. 미감이 단순히 개인적인 선호의 문제라고 주입시킨 후, 그들은 당신을 박물관으로 데려가 레오나르도가 위대한 예술가이니 주의 깊게 보라고 말합니다.
이때 아이의 머릿속에는 무슨 생각이 들까요? 그는 "위대한 예술가"가 무엇을 의미한다고 생각할까요? 수년간 모든 사람이 그저 자기 방식대로 하는 것을 좋아한다고 들어왔기 때문에, 그는 위대한 예술가가 다른 사람들의 작품보다 더 나은 작품을 만드는 사람이라는 결론으로 곧장 향할 가능성은 낮습니다. 그의 프톨레마이오스적 우주 모델에서 훨씬 더 가능성 있는 이론은, 위대한 예술가는 브로콜리처럼 자신에게 좋은 것이며, 누군가 책에서 그렇게 말했기 때문이라는 것입니다.
미감이 단순히 개인적인 선호라고 말하는 것은 분쟁을 막는 좋은 방법입니다. 문제는, 그것이 사실이 아니라는 것입니다. 무언가를 디자인하기 시작할 때 당신은 이것을 느낄 것입니다.
사람들이 어떤 일을 하든, 그들은 자연스럽게 더 잘하고 싶어 합니다. 축구 선수들은 경기를 이기고 싶어 합니다. CEO들은 수익을 늘리고 싶어 합니다. 자신의 일을 더 잘하게 되는 것은 자부심의 문제이자 진정한 즐거움입니다. 하지만 당신의 일이 디자인하는 것이고, 아름다움이라는 것이 존재하지 않는다면, 당신의 일을 더 잘할 방법은 없습니다. 미감이 단순히 개인적인 선호라면, 모든 사람의 미감은 이미 완벽합니다. 당신은 당신이 좋아하는 것을 좋아할 뿐이고, 그것으로 끝입니다.
어떤 일이든 그렇듯이, 계속해서 무언가를 디자인하다 보면 더 잘하게 될 것입니다. 당신의 미감은 변할 것입니다. 그리고 자신의 일을 더 잘하게 되는 다른 사람들처럼, 당신도 자신이 나아지고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 그렇다면 당신의 예전 미감은 단순히 달랐던 것이 아니라, 더 나빴던 것입니다. 미감은 틀릴 수 없다는 공리는 사라집니다.
상대주의는 현재 유행하고 있으며, 이는 당신의 미감이 성장하더라도 미감에 대해 생각하는 것을 방해할 수 있습니다. 하지만 당신이 스스로에게라도 좋고 나쁜 디자인이라는 것이 존재한다는 것을 인정한다면, 좋은 디자인을 자세히 연구하기 시작할 수 있습니다. 당신의 미감은 어떻게 변했습니까? 실수를 했을 때, 무엇이 그 실수를 유발했습니까? 다른 사람들은 디자인에 대해 무엇을 배웠습니까?
일단 이 질문을 검토하기 시작하면, 다양한 분야의 아름다움에 대한 아이디어들이 얼마나 많은 공통점을 가지고 있는지 놀라울 것입니다. 좋은 디자인의 동일한 원칙들이 계속해서 나타납니다.
좋은 디자인은 단순합니다. 수학에서 그림에 이르기까지 이 말을 들을 수 있습니다. 수학에서는 더 짧은 증명이 더 좋은 경향이 있다는 것을 의미합니다. 특히 공리에 있어서는 적을수록 좋습니다. 프로그래밍에서도 거의 같은 의미입니다. 건축가와 디자이너에게는 아름다움이 피상적인 장식의 과도함보다는 몇 가지 신중하게 선택된 구조적 요소에 달려야 한다는 것을 의미합니다. (장식 자체가 나쁜 것은 아니며, 단지 밋밋한 형태를 위장할 때만 나쁩니다.) 마찬가지로, 그림에서는 몇 가지 신중하게 관찰되고 견고하게 모델링된 정물화가, 예를 들어 레이스 칼라를 화려하지만 무의미하게 반복적으로 그린 그림보다 더 흥미로운 경향이 있습니다. 글쓰기에서는: 의미하는 바를 짧게 말하라는 뜻입니다.
단순함을 강조해야 한다는 것이 이상하게 들릴 수 있습니다. 단순함이 기본값이라고 생각할 것입니다. 화려한 것은 더 많은 노력이 필요합니다. 하지만 사람들이 창의적이 되려고 할 때 무언가가 그들을 사로잡는 것 같습니다. 초보 작가들은 자신들이 말하는 방식과는 전혀 다른 거창한 어조를 채택합니다. 예술적이 되려고 하는 디자이너들은 휘갈겨 그린 선이나 꼬불꼬불한 장식에 의존합니다. 화가들은 자신들이 표현주의자임을 발견합니다. 이 모든 것은 회피입니다. 긴 단어나 "표현적인" 붓놀림 아래에는 별다른 내용이 없으며, 그것이 두려운 것입니다.
단순해지도록 강요받을 때, 당신은 실제 문제에 직면하게 됩니다. 장식을 제공할 수 없을 때, 당신은 본질을 제공해야 합니다.
좋은 디자인은 시대를 초월합니다. 수학에서 모든 증명은 실수가 포함되지 않는 한 시대를 초월합니다. 그렇다면 하디가 추한 수학이 영원히 머무를 곳은 없다고 말할 때 무엇을 의미할까요? 그는 켈리 존슨이 의미했던 것과 같은 것을 의미합니다. 즉, 무언가가 추하다면 그것은 최고의 해결책이 될 수 없다는 것입니다. 더 나은 해결책이 분명히 있을 것이고, 결국 누군가가 그것을 발견할 것입니다.
시대를 초월함을 목표로 하는 것은 스스로 최고의 답을 찾게 만드는 방법입니다. 만약 누군가가 당신을 능가할 수 있다고 상상한다면, 당신이 직접 그렇게 해야 합니다. 가장 위대한 거장들 중 일부는 이를 너무나 잘 해내서 후대 사람들이 설 자리를 거의 남기지 않았습니다. 뒤러 이후의 모든 판화가들은 그의 그림자 속에서 살아야 했습니다.
시대를 초월함을 목표로 하는 것은 유행의 지배를 피하는 방법이기도 합니다. 유행은 거의 정의상 시간과 함께 변하므로, 먼 미래에도 여전히 좋아 보일 만한 것을 만들 수 있다면, 그것의 매력은 유행보다는 가치에서 더 많이 비롯될 것입니다.
이상하게도, 미래 세대에게 어필할 만한 것을 만들고 싶다면, 한 가지 방법은 과거 세대에게 어필하려고 노력하는 것입니다. 미래가 어떨지 추측하기는 어렵지만, 현재의 유행에는 전혀 신경 쓰지 않는다는 점에서 과거와 같을 것이라고 확신할 수 있습니다. 따라서 오늘날 사람들에게 어필하고 1500년에도 사람들에게 어필했을 만한 것을 만들 수 있다면, 2500년에도 사람들에게 어필할 가능성이 높습니다.
좋은 디자인은 올바른 문제를 해결합니다. 일반적인 스토브는 네 개의 버너가 사각형으로 배열되어 있고, 각 버너를 제어하는 다이얼이 있습니다. 다이얼을 어떻게 배열할까요? 가장 간단한 답은 한 줄로 놓는 것입니다. 하지만 이것은 잘못된 질문에 대한 간단한 답입니다. 다이얼은 사람이 사용하기 위한 것이고, 한 줄로 놓으면 불운한 사람은 매번 어떤 다이얼이 어떤 버너와 일치하는지 멈춰서 생각해야 할 것입니다. 버너처럼 다이얼을 사각형으로 배열하는 것이 낫습니다.
많은 나쁜 디자인은 근면하지만 잘못된 방향으로 나아갑니다. 20세기 중반에는 산세리프 서체로 텍스트를 설정하는 것이 유행했습니다. 이 서체들은 순수하고 근본적인 글자 형태에 더 가깝습니다. 하지만 텍스트에서는 그것이 당신이 해결하려는 문제가 아닙니다. 가독성을 위해서는 글자들이 쉽게 구별되는 것이 더 중요합니다. 빅토리아 시대처럼 보일지 모르지만, 타임스 로만 소문자 g는 소문자 y와 쉽게 구별됩니다.
해결책뿐만 아니라 문제도 개선될 수 있습니다. 소프트웨어에서는 다루기 힘든 문제가 보통 쉽게 해결할 수 있는 동등한 문제로 대체될 수 있습니다. 물리학은 성경과 조화시키는 대신 관찰 가능한 행동을 예측하는 문제로 바뀌면서 더 빠르게 발전했습니다.
좋은 디자인은 암시적입니다. 제인 오스틴의 소설에는 묘사가 거의 없습니다. 모든 것이 어떻게 보이는지 설명하는 대신, 그녀는 이야기를 너무 잘 들려주어 독자 스스로 장면을 상상하게 만듭니다. 마찬가지로, 암시하는 그림은 설명하는 그림보다 보통 더 매력적입니다. 모든 사람들은 모나리자에 대해 자신만의 이야기를 만들어냅니다.
건축과 디자인에서 이 원칙은 건물이나 물건이 당신이 원하는 대로 사용될 수 있도록 해야 한다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 좋은 건물은 사람들이 건축가가 작성한 프로그램을 실행하는 것처럼 살게 만드는 대신, 그들이 그 안에서 살고 싶은 어떤 삶이든 배경이 되어줄 것입니다.
소프트웨어에서는 사용자에게 레고처럼 원하는 대로 조합할 수 있는 몇 가지 기본 요소를 제공해야 한다는 것을 의미합니다. 수학에서는 많은 새로운 작업의 기반이 되는 증명이 어렵지만 미래의 발견으로 이어지지 않는 증명보다 선호됩니다. 일반적으로 과학에서는 인용이 가치의 대략적인 지표로 간주됩니다.
좋은 디자인은 종종 약간 우스꽝스럽습니다. 이것이 항상 사실은 아닐 수 있습니다. 하지만 뒤러의 판화와 사리넨의 움 의자와 판테온 그리고 오리지널 포르쉐 911은 모두 제게 약간 우스꽝스럽게 느껴집니다. 괴델의 불완전성 정리도 실용적인 농담처럼 느껴집니다.
저는 유머가 강인함과 관련이 있기 때문이라고 생각합니다. 유머 감각이 있다는 것은 강하다는 것입니다. 유머 감각을 유지하는 것은 불행을 대수롭지 않게 여기는 것이고, 유머 감각을 잃는 것은 불행에 상처받는 것입니다. 그래서 강인함의 표식—또는 적어도 특권—은 자신을 너무 진지하게 여기지 않는 것입니다. 자신감 있는 사람들은 종종 제비처럼 전체 과정을 약간 비웃는 듯 보일 것입니다. 히치콕이 자신의 영화에서, 브뤼헐이 자신의 그림에서, 또는 셰익스피어가 그러하듯이 말입니다.
좋은 디자인이 반드시 우스꽝스러워야 하는 것은 아니지만, 유머 감각이 없다고 불릴 만한 것이 좋은 디자인이 될 수 있다고 상상하기는 어렵습니다.
좋은 디자인은 어렵습니다. 훌륭한 작업을 해낸 사람들을 보면, 그들 모두가 공통적으로 매우 열심히 노력했다는 점입니다. 열심히 일하지 않는다면, 아마도 시간을 낭비하고 있을 것입니다.
어려운 문제는 큰 노력을 요구합니다. 수학에서 어려운 증명은 기발한 해결책을 필요로 하며, 그러한 해결책은 흥미로운 경향이 있습니다. 공학에서도 마찬가지입니다.
산을 올라야 할 때 당신은 배낭에서 불필요한 모든 것을 던져버립니다. 따라서 어려운 부지나 적은 예산으로 건축해야 하는 건축가는 우아한 디자인을 만들어내도록 강요받는다는 것을 알게 될 것입니다. 유행과 화려함은 문제를 해결하는 어려운 과정에 의해 밀려납니다.
모든 종류의 어려움이 좋은 것은 아닙니다. 좋은 고통과 나쁜 고통이 있습니다. 당신이 원하는 것은 달리기를 하면서 얻는 고통이지, 못을 밟아서 얻는 고통이 아닙니다. 어려운 문제는 디자이너에게 좋을 수 있지만, 변덕스러운 고객이나 신뢰할 수 없는 재료는 그렇지 않을 것입니다.
미술에서 가장 높은 자리는 전통적으로 인물화에 주어졌습니다. 이 전통에는 일리가 있으며, 단지 얼굴 그림이 다른 그림들이 누르지 못하는 우리 뇌의 버튼을 누르기 때문만은 아닙니다. 우리는 얼굴을 보는 데 너무 능숙해서 얼굴을 그리는 모든 사람에게 우리를 만족시키기 위해 열심히 노력하도록 강요합니다. 나무를 그리고 가지의 각도를 5도 바꾸어도 아무도 모를 것입니다. 누군가의 눈 각도를 5도 바꾸면 사람들은 알아차립니다.
바우하우스 디자이너들이 설리번의 "형태는 기능을 따른다"를 채택했을 때, 그들이 의미한 것은 형태가 기능을 _따라야 한다_는 것이었습니다. 그리고 기능이 충분히 어렵다면, 오류를 위한 노력을 아낄 여유가 없기 때문에 형태는 그것을 따를 수밖에 없습니다. 야생 동물은 힘든 삶을 살기 때문에 아름답습니다.
좋은 디자인은 쉬워 보입니다. 위대한 운동선수들처럼, 위대한 디자이너들은 그것을 쉽게 보이게 만듭니다. 대부분 이것은 환상입니다. 좋은 글의 쉽고 대화적인 어조는 여덟 번째 다시 쓰기에서야 나옵니다.
과학과 공학에서, 가장 위대한 발견들 중 일부는 너무나 단순해 보여서 스스로 '나도 저걸 생각할 수 있었을 텐데'라고 말하게 됩니다. 발견자는 '왜 그러지 않았습니까?'라고 답할 자격이 있습니다.
레오나르도의 일부 두상 그림은 몇 개의 선으로만 이루어져 있습니다. 그것들을 보면 '여덟 개나 열 개의 선을 올바른 위치에 놓기만 하면 이 아름다운 초상화를 만들 수 있겠네'라고 생각할 것입니다. 네, 맞습니다. 하지만 그것들을 정확히 올바른 위치에 놓아야 합니다. 아주 작은 실수라도 전체를 무너뜨릴 것입니다.
선 그림은 사실 가장 어려운 시각 매체입니다. 거의 완벽함을 요구하기 때문입니다. 수학 용어로 말하면, 그것들은 닫힌 형태의 해법입니다. 덜 뛰어난 예술가들은 말 그대로 동일한 문제를 연속적인 근사치를 통해 해결합니다. 아이들이 열 살쯤 그림을 포기하는 이유 중 하나는 어른처럼 그림을 그리기로 결심하고, 가장 먼저 시도하는 것 중 하나가 얼굴의 선 그림이기 때문입니다. 꽝!
대부분의 분야에서 쉬워 보이는 것은 연습과 함께 오는 것 같습니다. 아마도 연습은 의식적인 사고를 필요로 했던 작업을 무의식적인 마음이 처리하도록 훈련시키는 것일 겁니다. 어떤 경우에는 말 그대로 몸을 훈련시킵니다. 전문 피아니스트는 뇌가 손으로 신호를 보내는 것보다 더 빠르게 음표를 연주할 수 있습니다. 마찬가지로 예술가도 시간이 지나면 시각적 인식이 눈을 통해 들어와 손을 통해 나가는 것을, 마치 누군가 박자에 맞춰 발을 두드리는 것처럼 자동적으로 만들 수 있습니다.
사람들이 "존"에 있다고 말할 때, 저는 그들이 척수가 상황을 통제하고 있다는 것을 의미한다고 생각합니다. 당신의 척수는 덜 망설이며, 어려운 문제에 대한 의식적인 사고를 자유롭게 합니다.
좋은 디자인은 대칭을 사용합니다. 저는 대칭이 단순함을 달성하는 한 가지 방법일 뿐일 수도 있지만, 그 자체로 언급할 만큼 중요하다고 생각합니다. 자연이 그것을 많이 사용한다는 것은 좋은 징조입니다.
대칭에는 반복과 재귀의 두 가지 종류가 있습니다. 재귀는 잎맥의 패턴처럼 하위 요소에서의 반복을 의미합니다.
과거의 과도함에 대한 반작용으로 일부 분야에서는 현재 대칭이 유행하지 않습니다. 건축가들은 빅토리아 시대에 의식적으로 건물을 비대칭으로 만들기 시작했고, 1920년대에는 비대칭이 모더니즘 건축의 명시적인 전제가 되었습니다. 하지만 이 건물들조차도 주요 축에 대해서만 비대칭인 경향이 있었고, 수백 개의 작은 대칭들이 존재했습니다.
글쓰기에서는 문장의 구절부터 소설의 줄거리에 이르기까지 모든 수준에서 대칭을 발견할 수 있습니다. 음악과 예술에서도 마찬가지입니다. 모자이크(그리고 일부 세잔의 작품)는 전체 그림을 동일한 요소들로 구성함으로써 추가적인 시각적 효과를 얻습니다. 구성적 대칭은 가장 기억에 남는 그림들을 만들어냅니다. 특히 _아담의 창조_나 _아메리칸 고딕_처럼 두 부분이 서로 반응할 때 더욱 그렇습니다.
수학과 공학에서 특히 재귀는 큰 이점입니다. 귀납적 증명은 놀랍도록 짧습니다. 소프트웨어에서 재귀로 해결할 수 있는 문제는 거의 항상 그렇게 해결하는 것이 가장 좋습니다. 에펠탑이 인상적으로 보이는 이유 중 하나는 그것이 재귀적인 해결책, 즉 탑 위에 탑을 쌓은 형태이기 때문입니다.
대칭, 특히 반복의 위험은 그것이 사고의 대체물로 사용될 수 있다는 것입니다.
좋은 디자인은 자연을 닮습니다. 자연을 닮는 것이 본질적으로 좋다는 것보다는, 자연이 문제 해결에 오랜 시간을 들였다는 점 때문입니다. 당신의 답이 자연의 답과 닮았다면 좋은 징조입니다.
모방하는 것은 속임수가 아닙니다. 이야기가 삶과 같아야 한다는 것을 부정할 사람은 거의 없을 것입니다. 실물에서 작업하는 것은 그림에서도 귀중한 도구이지만, 그 역할은 종종 오해되어 왔습니다. 목표는 단순히 기록을 남기는 것이 아닙니다. 실물에서 그림을 그리는 요점은 그것이 당신의 마음에 씹을 거리를 제공한다는 것입니다. 당신의 눈이 무언가를 보고 있을 때, 당신의 손은 더 흥미로운 작업을 할 것입니다.
자연을 모방하는 것은 공학에서도 통합니다. 배는 오랫동안 동물의 갈비뼈처럼 척추와 갈비뼈를 가지고 있었습니다. 어떤 경우에는 더 나은 기술을 기다려야 할 수도 있습니다. 초기 항공기 설계자들은 새처럼 생긴 항공기를 설계하는 데 실수를 저질렀습니다. 왜냐하면 그들은 새처럼 날아다니는 기계에 필요한 충분히 가벼운 재료나 동력원(라이트 형제의 엔진은 152파운드였고 12마력밖에 내지 못했습니다) 또는 충분히 정교한 제어 시스템을 가지고 있지 않았기 때문입니다. 하지만 저는 50년 안에 작은 무인 정찰기가 새처럼 날아다니는 것을 상상할 수 있습니다.
이제 충분한 컴퓨터 성능을 갖추었으므로, 우리는 자연의 결과뿐만 아니라 그 방법도 모방할 수 있습니다. 유전 알고리즘은 우리가 일반적인 의미에서 설계하기에는 너무 복잡한 것들을 만들 수 있게 해줄지도 모릅니다.
좋은 디자인은 재설계입니다. 처음부터 제대로 하는 경우는 드뭅니다. 전문가들은 초기 작업을 일부 버릴 것을 예상합니다. 그들은 계획이 바뀔 것을 계획합니다.
작업을 버리는 데는 자신감이 필요합니다. 당신은 '_이것 말고도 더 있다_는' 생각을 할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 사람들이 처음 그림을 그리기 시작할 때, 제대로 되지 않은 부분을 다시 하기를 꺼리는 경우가 많습니다. 그들은 여기까지 온 것이 운이 좋았다고 느끼고, 무언가를 다시 시도하면 더 나빠질 것이라고 생각합니다. 대신 그들은 그림이 실제로는 그렇게 나쁘지 않다고, 사실은 그렇게 보이도록 의도했을 수도 있다고 스스로를 설득합니다.
위험한 영역입니다. 오히려 불만을 키워야 합니다. 레오나르도의 그림에는 선 하나를 제대로 그리기 위해 다섯 번이나 여섯 번 시도한 흔적이 종종 있습니다. 포르쉐 911의 독특한 후면은 어색한 프로토타입을 재설계하는 과정에서야 나타났습니다. 라이트의 구겐하임 초기 계획에서 오른쪽 절반은 지구라트 형태였습니다. 그는 현재의 형태를 얻기 위해 그것을 뒤집었습니다.
실수는 자연스러운 것입니다. 그것들을 재앙으로 여기는 대신, 쉽게 인정하고 쉽게 고칠 수 있도록 만드세요. 레오나르도는 드로잉이 더 많은 탐색의 무게를 지탱할 수 있도록 하는 방법으로 스케치를 거의 발명했습니다. 오픈 소스 소프트웨어는 버그의 가능성을 인정하기 때문에 버그가 더 적습니다.
변화를 쉽게 만드는 매체를 갖는 것이 도움이 됩니다. 15세기에 유화가 템페라를 대체했을 때, 유화는 템페라와 달리 혼합하고 덧칠할 수 있었기 때문에 화가들이 인체와 같은 어려운 주제를 다루는 데 도움이 되었습니다.
좋은 디자인은 모방할 수 있습니다. 모방에 대한 태도는 종종 한 바퀴를 돕니다. 초보자는 자신도 모르게 모방하고, 다음에는 의식적으로 독창적이 되려 노력하며, 마침내 독창적인 것보다 올바른 것이 더 중요하다고 결정합니다.
무의식적인 모방은 거의 나쁜 디자인의 비결입니다. 자신의 아이디어가 어디서 오는지 모른다면, 아마도 모방자를 모방하고 있을 것입니다. 라파엘은 19세기 중반의 미감에 너무나 깊이 스며들어 그림을 그리려던 거의 모든 사람이 그를 모방했고, 종종 여러 단계를 거쳐 모방했습니다. 라파엘 자신의 작품보다도 이것이 라파엘 전파를 괴롭혔습니다.
야심 있는 사람들은 모방에 만족하지 않습니다. 미감 성장의 두 번째 단계는 독창성을 의식적으로 시도하는 것입니다.
저는 가장 위대한 거장들은 일종의 무아지경에 이른다고 생각합니다. 그들은 단지 올바른 답을 얻고 싶어 하며, 만약 올바른 답의 일부가 이미 다른 사람에 의해 발견되었다면, 그것을 사용하지 않을 이유가 없습니다. 그들은 자신의 비전이 그 과정에서 사라질 것이라고 느끼지 않을 만큼 충분히 자신감이 있습니다.
좋은 디자인은 종종 기묘합니다. 가장 훌륭한 작품들 중 일부는 기묘한 특성을 지닙니다. 오일러 공식, 브뤼헐의 눈 속의 사냥꾼, SR-71, 리스프. 그것들은 단지 아름다운 것이 아니라, 기묘하게 아름답습니다.
왜 그런지는 확실하지 않습니다. 단순히 제 어리석음 때문일 수도 있습니다. 개에게는 캔 따개가 기적처럼 보일 것입니다. 어쩌면 제가 충분히 똑똑하다면, ei*pi = -1 이 세상에서 가장 자연스러운 일로 보일지도 모릅니다. 결국 그것은 필연적으로 참입니다.
제가 언급한 대부분의 특성들은 함양할 수 있는 것들이지만, 기묘함을 함양하는 것이 통한다고는 생각하지 않습니다. 최선은 그것이 나타나기 시작할 때 억누르지 않는 것입니다. 아인슈타인은 상대성 이론을 기묘하게 만들려고 하지 않았습니다. 그는 그것을 진실로 만들려고 노력했고, 그 진실은 기묘한 것으로 드러났습니다.
제가 한때 공부했던 미술 학교에서 학생들은 무엇보다도 개인적인 스타일을 개발하고 싶어 했습니다. 하지만 당신이 그저 좋은 것을 만들려고 노력한다면, 각 사람이 독특한 방식으로 걷듯이, 당신도 필연적으로 독특한 방식으로 그것을 할 것입니다. 미켈란젤로는 미켈란젤로처럼 그림을 그리려 하지 않았습니다. 그는 그저 잘 그리려 했을 뿐입니다. 미켈란젤로처럼 그리지 않을 수 없었던 것입니다.
가질 가치가 있는 유일한 스타일은 당신이 어쩔 수 없이 가지게 되는 스타일입니다. 그리고 이것은 기묘함에 특히 해당됩니다. 그것으로 가는 지름길은 없습니다. 매너리스트, 낭만주의자, 그리고 두 세대의 미국 고등학생들이 찾아 헤맸던 북서항로는 존재하지 않는 것 같습니다. 그곳에 도달하는 유일한 방법은 '좋음'을 통과하여 반대편으로 나오는 것입니다.
좋은 디자인은 덩어리로 발생합니다. 15세기 피렌체의 주민들 중에는 브루넬레스키, 기베르티, 도나텔로, 마사초, 필리포 리피, 프라 안젤리코, 베로키오, 보티첼리, 레오나르도, 그리고 미켈란젤로가 있었습니다. 당시 밀라노는 피렌체만큼 컸습니다. 15세기 밀라노 예술가 중 몇 명이나 이름을 댈 수 있습니까?
15세기 피렌체에서는 무언가가 일어나고 있었습니다. 그리고 그것은 유전일 리 없습니다. 지금은 일어나지 않기 때문입니다. 레오나르도와 미켈란젤로가 가졌던 선천적인 능력이 무엇이든, 밀라노에서도 그만큼의 능력을 가진 사람들이 태어났을 것이라고 가정해야 합니다. 밀라노의 레오나르도는 어떻게 되었을까요?
현재 미국에는 15세기 피렌체에 살았던 사람들의 약 천 배에 달하는 사람들이 살고 있습니다. 천 명의 레오나르도와 천 명의 미켈란젤로가 우리 가운데를 걷고 있습니다. 만약 DNA가 지배한다면, 우리는 매일 예술적 경이로움에 감탄해야 할 것입니다. 그렇지 않습니다. 그 이유는 레오나르도를 만들려면 그의 타고난 능력 이상이 필요하기 때문입니다. 1450년의 피렌체도 필요합니다.
관련 문제에 대해 작업하는 재능 있는 사람들의 공동체보다 더 강력한 것은 없습니다. 유전자는 비교적 중요하지 않습니다. 유전적으로 레오나르도였다 해도 피렌체 대신 밀라노 근처에서 태어난 것을 보상하기에는 충분하지 않았습니다. 오늘날 우리는 더 많이 이동하지만, 훌륭한 작업은 여전히 몇몇 핵심 지역에서 불균형적으로 나옵니다. 바우하우스, 맨해튼 프로젝트, 뉴요커, 록히드 스컹크 웍스, 제록스 파크.
어느 시점에든 몇몇 뜨거운 주제와 그에 대해 훌륭한 작업을 하는 몇몇 그룹이 있으며, 이러한 중심지 중 하나에서 너무 멀리 떨어져 있다면 스스로 좋은 작업을 하기는 거의 불가능합니다. 당신은 이러한 경향을 어느 정도 밀거나 당길 수 있지만, 그것들로부터 벗어날 수는 없습니다. (어쩌면 _당신_은 할 수 있을지 모르지만, 밀라노의 레오나르도는 할 수 없었습니다.)
좋은 디자인은 종종 대담합니다. 역사의 모든 시기에 사람들은 터무니없는 것들을 믿었고, 너무나 강하게 믿어서 다르게 말하면 따돌림이나 심지어 폭력의 위험을 감수해야 했습니다.
우리 시대가 다르다면 그것은 주목할 만한 일일 것입니다. 제가 알기로는 그렇지 않습니다.
이 문제는 모든 시대뿐만 아니라 어느 정도는 모든 분야를 괴롭힙니다. 많은 르네상스 예술은 당시 충격적으로 세속적이라고 여겨졌습니다. 바사리에 따르면 보티첼리는 회개하고 그림을 포기했으며, 프라 바르톨로메오와 로렌초 디 크레디는 실제로 자신들의 작품 일부를 불태웠습니다. 아인슈타인의 상대성 이론은 많은 동시대 물리학자들을 불쾌하게 했고, 수십 년 동안 완전히 받아들여지지 않았습니다. 프랑스에서는 1950년대까지도 그러했습니다.
오늘의 실험 오차는 내일의 새로운 이론입니다. 위대한 새로운 것을 발견하고 싶다면, 통념과 진실이 잘 맞지 않는 곳에 눈을 감는 대신, 그곳에 특별히 주의를 기울여야 합니다.
실용적인 관점에서 볼 때, 아름다움을 상상하는 것보다 추함을 보는 것이 더 쉽다고 생각합니다. 아름다운 것을 만든 대부분의 사람들은 자신이 추하다고 생각한 것을 고쳐서 그렇게 한 것 같습니다. 위대한 작업은 보통 누군가가 무언가를 보고 '내가 저것보다 더 잘할 수 있겠는데?'라고 생각하기 때문에 일어나는 것 같습니다. 조토는 수세기 동안 모든 사람을 만족시켰던 공식에 따라 그려진 전통적인 비잔틴 마돈나들을 보았고, 그에게는 그것들이 나무 같고 부자연스럽게 보였습니다. 코페르니쿠스는 동시대인들이 모두 용인할 수 있었던 엉성한 해결책에 너무나 괴로워하여 더 나은 해결책이 있을 것이라고 느꼈습니다.
추함에 대한 불관용만으로는 충분하지 않습니다. 무엇을 고쳐야 할지 잘 파악하기 전에 해당 분야를 잘 이해해야 합니다. 숙제를 해야 합니다. 하지만 한 분야의 전문가가 되면, '이게 뭐야! 더 좋은 방법이 있을 거야.'라고 말하는 작은 목소리들을 듣기 시작할 것입니다. 그 목소리들을 무시하지 마세요. 그것들을 키우세요. 위대한 작업의 비결은: 매우 까다로운 미감, 그리고 그것을 충족시킬 수 있는 능력입니다.
주석
설리번은 실제로 "형태는 항상 기능을 따른다"고 말했지만, 저는 통상적인 오용된 인용구가 모더니즘 건축가들이 의미했던 바에 더 가깝다고 생각합니다.
Stephen G. Brush, "Why was Relativity Accepted?" _Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.