TV가 패배한 이유

2009년 3월

약 20년 전, 사람들은 컴퓨터와 TV가 충돌 궤도에 있음을 알아차리고, 이들이 융합될 때 무엇을 만들어낼지 추측하기 시작했습니다. 이제 우리는 그 답을 압니다: 컴퓨터입니다. 이제는 '융합'이라는 단어를 사용한 것조차 TV에 너무 많은 비중을 두었다는 것이 명확합니다. 이것은 융합이라기보다는 대체에 가깝습니다. 사람들은 여전히 'TV 프로그램'이라고 부르는 것을 시청하겠지만, 대부분 컴퓨터로 시청할 것입니다.

무엇이 컴퓨터의 승리를 결정했을까요? 네 가지 힘이 작용했는데, 그중 세 가지는 예측 가능했고, 한 가지는 예측하기 더 어려웠을 것입니다.

예측 가능한 승리의 원인 중 하나는 인터넷이 개방형 플랫폼이라는 점입니다. 누구나 인터넷 위에서 원하는 것을 만들 수 있고, 시장이 승자를 선택합니다. 따라서 혁신은 대기업의 속도가 아닌 해커의 속도로 일어납니다.

두 번째는 무어의 법칙(Moore's Law)으로, 인터넷 대역폭에 평소와 같은 마법을 부렸습니다. [1]

컴퓨터가 승리한 세 번째 이유는 불법 복제(piracy)입니다. 사용자들은 무료이기 때문만이 아니라 더 편리하기 때문에 이를 선호합니다. Bittorrent와 YouTube는 이미 새로운 세대의 시청자들에게 프로그램을 시청하는 곳은 컴퓨터 화면이라는 것을 학습시켰습니다. [2]

다소 더 놀라운 힘은 특정 유형의 혁신이었습니다: 소셜 애플리케이션입니다. 평범한 십대들은 친구들과 이야기하는 데 거의 무한한 능력을 가지고 있습니다. 하지만 그들은 항상 물리적으로 함께 있을 수는 없습니다. 제가 고등학생 때는 전화가 해결책이었습니다. 이제는 소셜 네트워크, 멀티플레이어 게임, 그리고 다양한 메시징 애플리케이션입니다. 이 모든 것에 접근하는 방법은 컴퓨터를 통하는 것입니다. [3] 이는 모든 십대들이 (a) 인터넷 연결이 되는 컴퓨터를 원하고, (b) 그것을 사용하는 방법을 알아낼 동기가 있으며, (c) 그 앞에서 셀 수 없이 많은 시간을 보낸다는 것을 의미합니다.

이것이 모든 것 중 가장 강력한 힘이었습니다. 이것이 모든 사람이 컴퓨터를 원하게 만든 이유입니다. 너드(nerds)들은 컴퓨터를 좋아해서 가졌습니다. 그리고 게이머들은 게임을 하기 위해 가졌습니다. 하지만 다른 사람들과 연결되는 것이 다른 모든 사람들을 끌어들였습니다: 그것이 할머니들과 14세 소녀들까지도 컴퓨터를 원하게 만든 것입니다.

수십 년 동안 시청자들에게 IV 주사(IV drip)를 직접 놓듯이 해온 엔터테인먼트 업계 사람들은 당연히 시청자들을 다소 수동적이라고 생각하게 되었습니다. 그들은 프로그램이 시청자에게 도달하는 방식을 자신들이 지시할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 하지만 그들은 서로 연결되고자 하는 시청자들의 욕구의 힘을 과소평가했습니다.

Facebook이 TV를 죽였습니다. 물론 이것은 지나치게 단순화된 표현이지만, 세 단어로 진실에 가장 가까이 다가간 말일 것입니다.


TV 네트워크들은 이미 마지못해 상황이 어떻게 돌아가는지 파악하고, 마지못해 자신들의 콘텐츠를 온라인에 올리는 방식으로 대응했습니다. 하지만 여전히 미적거리고 있습니다. 온라인에 기사를 올리는 신문사들이 여전히 사람들이 다음 날 아침까지 기다려 종이에 인쇄된 기사를 읽기를 바라는 것처럼, 그들은 여전히 사람들이 TV로 프로그램을 시청하기를 바라는 것 같습니다. 그들은 둘 다 인터넷이 주요 매체라는 사실을 직시해야 합니다.

그들이 더 일찍 그렇게 했다면 더 나은 위치에 있었을 것입니다. 기존 사업자들을 불안하게 만들 만큼 강력한 새로운 매체가 등장한다면, 그것은 아마도 승리할 만큼 강력할 것이며, 그들이 할 수 있는 최선은 즉시 뛰어드는 것입니다.

좋든 싫든 큰 변화가 다가오고 있습니다. 인터넷이 방송 매체의 두 가지 핵심 요소인 동시성(synchronicity)과 지역성(locality)을 해체하기 때문입니다. 인터넷에서는 모든 사람에게 동일한 신호를 보낼 필요가 없으며, 지역 소스에서 보낼 필요도 없습니다. 사람들은 원하는 시간에 원하는 것을 시청하고, 가장 강하게 느끼는 공통 관심사에 따라 스스로 그룹을 형성할 것입니다. 어쩌면 그들의 가장 강한 공통 관심사가 물리적 위치일 수도 있지만, 저는 그렇지 않을 것이라고 추측합니다. 이는 지역 TV가 아마도 사라질 것이라는 의미입니다. 그것은 오래된 기술이 부과한 한계의 산물이었습니다. 만약 누군가가 지금부터 인터넷 기반 TV 회사를 만든다면, 특정 지역을 대상으로 하는 프로그램에 대한 계획을 가질 수도 있겠지만, 그것이 최우선 순위는 아닐 것입니다.

동시성과 지역성은 서로 연결되어 있습니다. TV 네트워크 계열사들은 10시에 무엇이 방영되는지에 신경을 쓰는데, 이는 11시 지역 뉴스 시청자를 확보하기 위함입니다. 그러나 이러한 연결은 강점보다는 더 많은 취약성을 더합니다: 사람들은 뉴스를 보려고 10시 프로그램을 시청하는 것이 아닙니다.

TV 네트워크들은 이러한 추세에 맞서 싸울 것입니다. 왜냐하면 그들에게는 적응할 충분한 유연성이 없기 때문입니다. 자동차 회사들이 딜러와 노조에 의해 갇혀 있는 것과 마찬가지로, 그들은 지역 계열사들에 의해 갇혀 있습니다. 불가피하게, 네트워크를 운영하는 사람들은 음반사들이 그랬던 것처럼 쉬운 길을 택하여 구식 모델을 몇 년 더 유지하려고 할 것입니다.

_Wall Street Journal_의 최근 기사는 TV 네트워크들이 시청자들이 녹화된 프로그램을 원하는 시간에 시청하는 대신, TV를 동시적으로 시청하게 만들려는 방법의 일환으로 라이브 쇼를 더 많이 추가하려고 시도하고 있다고 설명했습니다. 시청자들이 원하는 것을 제공하는 대신, 그들은 네트워크의 구식 비즈니스 모델에 맞게 시청자들의 습관을 바꾸도록 강요하려 합니다. 독점이나 카르텔이 이를 강제하지 않는 한 그런 시도는 결코 성공하지 못하며, 설령 그렇다 해도 일시적일 뿐입니다.

네트워크들이 라이브 쇼를 좋아하는 또 다른 이유는 제작 비용이 더 저렴하기 때문입니다. 그들은 올바른 아이디어를 가지고 있지만, 그것을 결론까지 이끌어내지 못했습니다. 라이브 콘텐츠는 네트워크들이 생각하는 것보다 훨씬 저렴할 수 있으며, 비용의 극적인 감소를 활용하는 방법은 볼륨을 늘리는 것입니다. 네트워크들은 여전히 자신들이 방송 사업, 즉 모든 사람에게 하나의 신호를 보내는 사업이라고 생각하기 때문에 이러한 전체적인 추론을 보지 못하고 있습니다. [4]


지금은 TV 네트워크와 경쟁하는 어떤 회사라도 시작하기 좋은 시기일 것입니다. 많은 인터넷 스타트업들이 명시적인 목표는 아니었을지라도 바로 그런 회사들입니다. 사람들은 하루에 여가 시간이 제한되어 있고, TV는 (사용자를 빠르게 보내는 것을 자랑하는 Google과 달리) 긴 시청 시간을 전제로 하므로, 그들의 시간을 차지하는 모든 것은 TV와 경쟁하는 것입니다. 하지만 이러한 간접적인 경쟁자들 외에도, TV 회사들은 점점 더 직접적인 경쟁자들을 마주하게 될 것이라고 생각합니다.

케이블 TV에서조차, 새로운 채널을 시작하기 위해 넘어야 할 문턱 때문에 롱테일(long tail)이 조기에 잘려나갔습니다. 인터넷에서는 롱테일이 더 길어질 것이며, 그 안에서의 이동성도 더 커질 것입니다. 이 새로운 세상에서 기존 플레이어들은 시장에서 대기업이 가지는 이점만을 가질 것입니다.

그것은 네트워크와 프로그램을 제작하는 사람들 사이의 힘의 균형을 바꿀 것입니다. 네트워크는 과거에 게이트키퍼(gatekeepers)였습니다. 그들은 당신의 작품을 배포하고, 그 위에 광고를 팔았습니다. 이제 프로그램을 제작하는 사람들은 스스로 배포할 수 있습니다. 현재 네트워크가 제공하는 주요 가치는 광고 판매입니다. 이는 그들을 퍼블리셔(publishers)라기보다는 서비스 제공자(service providers)의 위치에 놓이게 할 것입니다.

프로그램은 훨씬 더 많이 변할 것입니다. 인터넷에서는 현재의 형식을 유지할 이유가 없으며, 심지어 단일 형식을 가질 이유도 없습니다. 사실, 더 흥미로운 종류의 융합은 프로그램과 게임 사이에서 일어나고 있습니다. 하지만 20년 후 인터넷에서 어떤 종류의 엔터테인먼트가 배포될지에 대해서는, 상황이 많이 변할 것이라는 점 외에는 어떤 예측도 감히 하지 못하겠습니다. 우리는 가장 상상력이 풍부한 사람들이 만들어낼 수 있는 모든 것을 얻게 될 것입니다. 그것이 인터넷이 승리한 이유입니다.

주석

[1] 이 점에 대해 Trevor Blackwell에게 감사합니다. 그는 덧붙입니다: "저는 90년대 초 전화 회사들이 융합에 대해 이야기할 때 그들의 눈이 빛나던 것을 기억합니다. 그들은 대부분의 프로그램이 주문형(on demand)이 될 것이고, 자신들이 그것을 구현하여 많은 돈을 벌 것이라고 생각했습니다. 하지만 그렇게 되지 않았습니다. 그들은 인터넷을 통해 몇몇 데이터 센터에서 스트리밍하는 것이 불가능했기 때문에, 자신들의 지역 네트워크 인프라가 주문형 비디오(video on-demand)에 필수적일 것이라고 가정했습니다. 당시(1992년)에는 전국 인터넷 대역폭 전체가 하나의 비디오 스트림에도 충분하지 않았습니다. 하지만 광역 대역폭은 그들이 예상했던 것보다 더 많이 증가했고, 그들은 iTunes와 Hulu에게 패배했습니다."

[2] 저작권 소유자들은 불법 복제에서 자신들이 보는 측면, 즉 손실된 수익에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 따라서 그들은 사용자들이 불법 복제를 하는 이유가 무언가를 무료로 얻으려는 욕구 때문이라고 생각합니다. 하지만 iTunes는 쉽게 만들면 사람들이 온라인에서 콘텐츠에 돈을 지불할 것이라는 것을 보여줍니다. 불법 복제의 상당 부분은 단순히 더 나은 사용자 경험(user experience)을 제공하기 때문입니다.

[3] 혹은 사실상 컴퓨터인 전화기일 수도 있습니다. 저는 TV를 대체할 기기의 크기에 대해 어떤 예측도 하지 않습니다. 단지 브라우저를 가지고 인터넷을 통해 데이터를 얻을 것이라는 점만 말할 뿐입니다.

[4] Emmett Shear는 다음과 같이 썼습니다: "저는 스포츠의 롱테일이 다른 종류의 콘텐츠 롱테일보다 훨씬 더 클 수 있다고 주장하고 싶습니다. 제작 품질이 그리 좋지 않더라도, 누구나 약 10,000명 정도의 사람들에게 흥미로울 고등학교 미식축구 경기를 방송할 수 있습니다."

감사합니다 이 글의 초고를 읽어준 Sam Altman, Trevor Blackwell, Nancy Cook, Michael Seibel, Emmett Shear, 그리고 Fred Wilson에게.