自分自身のプロジェクト
2021年6月
数日前、学校からの帰り道、9歳の息子が家に帰って自分の書いている物語を続けるのが待ちきれないと言った。これは私が彼から聞いた中で最も嬉しい言葉だった——彼が自分の物語に興奮していたからだけでなく、この働き方を見つけたからだ。自分自身のプロジェクトに取り組むことは、普通の仕事とはスケートと歩くほどの違いがある。もっと楽しいだけでなく、はるかに生産的でもある。
この意味でスケートをしていた人々によってなされた偉大な仕事の割合はどれくらいか?全部ではないにしても、確かに多い。
自分自身のプロジェクトに取り組むことには特別なものがある。正確には幸せとは言わないだろう。より良い言葉は興奮している、または没頭しているだろう。物事がうまくいっているときは幸せだが、しばしばそうではない。私がエッセイを書いているとき、ほとんどの時間は心配し、困惑している:エッセイがうまくいかないのではないかと心配し、はっきりと見えない何かのアイデアを探しているために困惑している。言葉でそれを捉えることができるだろうか?最終的には、十分な時間をかければ通常はできるが、確信はない;最初の数回の試みはしばしば失敗する。
物事がうまくいったときには幸せな瞬間があるが、長くは続かない、なぜなら次の問題に取り掛かるからだ。ではなぜそれをするのか?このように働くのが好きな人々にとって、他には何も正しいと感じられないからだ。あなたは自分が自然の生息地にいる動物のように感じ、あなたがするべきことをしている——いつも幸せではないかもしれないが、目覚めていて生きている。
多くの子供たちが自分自身のプロジェクトに取り組む興奮を経験する。難しい部分は、これを大人としてする仕事と収束させることだ。そして私たちの習慣はそれをさらに難しくする。私たちは「遊び」と「趣味」を「仕事」とは質的に異なるものとして扱う。ツリーハウスを建てている子供にとって、そこから建築や工学への直接的(しかし長い)ルートがあることは明らかではない。そしてそのルートを指摘する代わりに、私たちは子供たちがすることを本当の仕事とは異なるものとして暗黙のうちに扱うことでそれを隠す。[1]
子供たちに彼らのツリーハウスが大人としてする仕事への道のりにあるかもしれないと伝える代わりに、私たちはその道が学校を通ると伝える。そして残念なことに、学校の仕事は自分自身のプロジェクトに取り組むこととは非常に異なる傾向がある。それは通常プロジェクトではなく、自分自身のものでもない。だから学校がより真剣になるにつれて、自分自身のプロジェクトに取り組むことは、もし存続するとしても、脇に細い糸として存続するものだ。
高校生たちがツリーハウスを建てることをやめて、ダーウィンやニュートンについて試験に合格するために教室で忠実に学んでいることを考えると、少し悲しい。ダーウィンとニュートンが有名になった仕事は、実際には試験勉強よりもツリーハウスを建てることに精神的に近かったのだから。
もし私が子供たちが良い成績を取ることと、自分自身の野心的なプロジェクトに取り組むことの間で選ばなければならないなら、私はプロジェクトを選ぶだろう。そしてそれは私が甘い親だからではなく、反対側にいてどちらがより予測的な価値があるかを知っているからだ。私がY Combinatorのためにスタートアップを選んでいたとき、応募者の成績は気にしなかった。しかし、もし彼らが自分自身のプロジェクトに取り組んでいたなら、私はそれについてすべて聞きたかった。[2]
学校がそのようであることは避けられないかもしれない。私はそれを再設計しなければならないと言っているのではない(ただし、しないと言っているのでもない)、ただそれが私たちの仕事に対する態度に何をするかを理解すべきだと言っている——それは私たちを忠実で地道な種類の仕事に向けさせ、しばしば競争を餌として使い、スケートから遠ざける。
時折、学校の仕事が自分自身のプロジェクトになることがある。私が論文を書かなければならないときはいつでも、それは自分自身のプロジェクトになった——皮肉なことに英語の授業を除いて、なぜなら英語の授業で書かなければならないものはとても偽物だからだ。そして大学に入ってCSの授業を取り始めたとき、私が書かなければならなかったプログラムは自分自身のプロジェクトになった。私が書いたりプログラミングしたりしているときはいつでも、通常はスケートをしていたし、それ以来ずっとそうだった。
では、自分自身のプロジェクトの境界は正確にはどこにあるのか?これは興味深い質問だ、一部は答えが非常に複雑だからであり、一部は非常に多くのことがかかっているからだ。結局のところ、仕事が自分自身のものであるという意味には二つの意味がある:1)あなたがそれを自発的にしている、単に誰かがそうしろと言ったからではなく、そして2)あなたがそれを一人でしている。
前者の境界は非常に鋭い。自分の仕事を非常に気にする人々は通常、引っ張られていることと押されていることの違いに非常に敏感で、仕事はどちらかのカテゴリーに分類される傾向がある。しかし、テストは単にあなたが何かをしろと言われたかどうかではない。あなたはしろと言われたことを選択してすることができる。実際、あなたはそれをしろと言った人よりもはるかに徹底的に所有することができる。
例えば、数学の宿題はほとんどの人にとってしろと言われたことだ。しかし、数学者だった私の父にとってはそうではなかった。私たちのほとんどは数学の本の問題を、各セクションで説明された材料の知識をテストまたは開発する方法として考える。しかし、私の父にとって問題は重要な部分であり、テキストは単なる一種の注釈だった。彼が新しい数学の本を手に入れるたびに、それは彼にとってパズルを与えられたようなものだった:ここに解決すべき新しい問題のセットがあり、彼はすぐにそれらすべてを解決し始めた。
プロジェクトが自分自身のものであるというもう一つの意味——一人でそれに取り組むこと——ははるかに柔らかい境界を持っている。それは徐々に協力に移行する。そして興味深いことに、それは二つの異なる方法で協力に移行する。協力する一つの方法は、単一のプロジェクトを共有することだ。例えば、二人の数学者が彼らの間の会話の過程で形を成す証明に協力するとき。もう一つの方法は、複数の人々がジグソーパズルのように組み合わさる自分自身の別々のプロジェクトに取り組むときだ。例えば、一人が本のテキストを書き、もう一人がグラフィックデザインをするとき。[3]
これらの二つの協力への道はもちろん組み合わせることができる。しかし、適切な条件下では、自分自身のプロジェクトに取り組む興奮は、大きな組織の仕事の乱流に崩壊する前にかなりの間保存することができる。実際、成功した組織の歴史は、その興奮を保存する技術の歴史の一部だ。[4]
オリジナルのMacintoshを作ったチームはこの現象の素晴らしい例だった。Burrell SmithやAndy Hertzfeld、Bill Atkinson、Susan Kareのような人々は単に命令に従っていたわけではない。彼らはSteve Jobsに打たれたテニスボールではなく、Steve Jobsに解き放たれたロケットだった。彼らの間には多くの協力があったが、彼らは全員個人的に自分自身のプロジェクトに取り組む興奮を感じていたようだ。
Andy HertzfeldのMacintoshに関する本で、彼は彼らが夕食後にオフィスに戻り、夜遅くまで働いたことを説明している。自分が興奮しているプロジェクトに取り組むスリルを経験したことのない人々は、この種の長時間労働をスウェットショップやボイラールームで起こる種類と区別できないが、それらはスペクトルの反対側にある。それが「ワーク/ライフバランス」を教条的に主張することが間違いである理由だ。実際、「ワーク/ライフ」という表現自体が間違いを体現している:それは仕事と生活が別々であると仮定している。「仕事」という言葉が自動的に忠実で地道な種類を意味する人々にとって、それらは別々だ。しかし、スケーターにとって、仕事と生活の関係はスラッシュではなくダッシュで表される方が良い。私は自分の人生を乗っ取りたくないものには何も取り組みたくない。
もちろん、Macintoshのようなものを作っているときには、このレベルの動機付けを達成するのが簡単だ。新しいものが自分自身のプロジェクトのように感じるのは簡単だ。それがプログラマーが書き直す必要のないものを書き直し、すでに存在するものの自分のバージョンを書く傾向がある理由の一つだ。これは時々マネージャーを驚かせるし、入力された文字の総数で測れば、それはめったに最適な解決策ではない。しかし、それは常に単に傲慢や無知によって駆動されているわけではない。スクラッチからコードを書くことはまたはるかに報酬がある——非常に報酬があるので、良いプログラマーは文字の驚くべき浪費にもかかわらず、ネットで前進することができる。実際、そのような書き直しを奨励することが資本主義の利点の一つかもしれない。何かをするためにソフトウェアが必要な会社は、他の会社ですでに書かれたソフトウェアを使用することができず、したがって自分たちのものを書かなければならず、それはしばしばより良いものになる。[5]
スケートと新しい問題を解決することとの自然な一致は、スタートアップからの報酬が非常に高い理由の一つだ。未解決の問題の市場価格が高いだけでなく、それらに取り組むときには生産性に割引も得る。実際、生産性は二重に増加する:クリーンシートの設計をしているときは、スケーターを募集するのが簡単で、彼らはすべての時間をスケートに費やすことができる。
Steve JobsはSteve Wozniakを見てスケーターについて一、二のことを知っていた。適切な人々を見つけることができれば、あなたは彼らに最高レベルで何をすべきかを伝えるだけでよい。彼らは詳細を処理する。実際、彼らはそれを主張する。プロジェクトが自分自身のもののように感じるためには、十分な自律性を持たなければならない。あなたは命令で働くことや官僚主義によって遅くされることはできない。
自律性を確保する一つの方法は、まったく上司を持たないことだ。それをするには二つの方法がある:自分自身が上司であることと、仕事の外でプロジェクトに取り組むことだ。金銭的にはスケールの反対側にあるが、スタートアップとオープンソースプロジェクトには多くの共通点があり、しばしばスケーターによって運営されているという事実を含む。そして実際、スケールの一端から他端へのワームホールがある:スタートアップアイデアを発見する最良の方法の一つは、ただ楽しみのためにプロジェクトに取り組むことだ。
もしあなたのプロジェクトがお金を稼ぐ種類のものであれば、それらに取り組むのは簡単だ。そうでないときは難しい。そして通常最も難しい部分は士気だ。そこが大人が子供よりも難しいところだ。子供たちはただ飛び込んで、時間を無駄にしているかどうかや他のツリーハウスと比べてどうか心配せずにツリーハウスを建てる。そして率直に言って、私たちはここで子供たちから多くを学ぶことができる。ほとんどの大人が「本当の」仕事に対して持つ高い基準は、常に私たちによく役立つわけではない。
自分自身のプロジェクトで最も重要な段階は最初だ:xをするのがクールかもしれないと考えている状態から、実際にxをし始める段階だ。そしてその時点で高い基準は単に役に立たないだけでなく、積極的に有害だ。新しいプロジェクトを始めすぎる人が少数いるが、私は、もし始めれば成功したであろうプロジェクトを失敗への恐怖から始めない人がはるかに多いと疑っている。
しかし、もし私たちが子供としてツリーハウスが大人のプロジェクトへの道のりにあるという知識から利益を得られなかったとしても、少なくとも大人として私たちのプロジェクトがツリーハウスにまでさかのぼる道のりにあることを知って利益を得ることができる。子供のときに新しいことを始めるときに持っていた無邪気な自信を覚えているか?それは取り戻すべき強力なものだ。
もし大人としてその種の自信を保持するのが難しいなら、少なくとも私たちは自分たちがしていることについてより意識している傾向がある。子供たちは跳ね回るか、または一つの種類の仕事から次のものへと追いやられ、自分たちに何が起こっているかほとんど気づかない。一方、私たちは異なる種類の仕事についてより多くを知っており、どれをするかについてより多くのコントロールを持っている。理想的には、私たちは両方の世界のベストを持つことができる:自分自身のプロジェクトに取り組むことを意図的に選択し、新しいものを始めるときには無邪気に自信を持つことだ。
注記
[1] 「趣味」は奇妙な言葉だ。今ではそれは本当の仕事ではない仕事——それによって判断されるべきではない仕事——を意味するが、元々はただの一般的な意味での執着(例えば政治的な意見でさえ)を意味し、子供がホビーホースに乗るように比喩的に乗るものだった。その最近の、より狭い意味が良い変化か悪い変化かは言い難い。確かに多くの偽陽性がある——最初は単なる趣味として却下されるが、最終的には重要になる多くのプロジェクトがある。しかし一方で、その概念は初期の醜いアヒルの子の段階のプロジェクトに貴重なカバーを提供する。
[2] 虎の親は、親がしばしばそうするように、最後の戦争を戦っている。成績は、成功への道が事前に定義されたはしごを登りながら資格を取得することだった昔はもっと重要だった。しかし、彼らの戦術が成績に集中しているのはちょうど良い。もし彼らがプロジェクトの領域に侵入し、それによってこの種の仕事を強制することで子供たちに嫌悪感を与えたら、どれほどひどいことだろう。成績はすでに陰鬱で偽りの世界であり、親の干渉によってあまり害を受けないが、自分自身のプロジェクトに取り組むことはより繊細でプライベートなもので、非常に簡単に損なわれる可能性がある。
[3] 自分自身のプロジェクトに取り組むことと他の人々と協力することとの間の複雑で徐々の境界は、「孤独な天才」のアイデアについて非常に多くの意見の相違がある理由の一つだ。実際には人々はあらゆる種類の異なる方法で協力する(またはしない)が、孤独な天才のアイデアは決して神話ではない。それにはある種の働き方と共にある真実の核心がある。
[4] 協力も強力だ。最適な組織は、協力と所有権をそれぞれに最小限の損害を与えるように組み合わせるだろう。興味深いことに、会社と大学の学部はこの理想に反対の方向から近づく:会社は協力を主張し、時折スケーターを募集し、彼らがスケートすることを許可することも管理し、大学の学部は独立した研究をする能力(慣習によりスケートとして扱われる、それがそうであるかどうかに関わらず)を主張し、彼らが雇う人々は彼らが選択するだけ協力する。
[5] もし会社が新しく到着した最高のプログラマーが常にクリーンシートを得るようにソフトウェアを設計できれば、それは一種の永遠の若さを持つことができるかもしれない。それは不可能ではないかもしれない。もし十分に明確なルールでゲームを定義するソフトウェアのバックボーンを持っていれば、個々のプログラマーは自分たちのプレイヤーを書くことができる。
謝辞 Trevor Blackwell、Paul Buchheit、Andy Hertzfeld、Jessica Livingston、そしてPeter Norvigに、この草稿を読んでくれたことに感謝する。