निर्माताओं के लिए स्वाद
फरवरी 2002
| "...कोपरनिकस की सौंदर्य संबंधी आपत्तियों ने टॉलेमी प्रणाली को अस्वीकार करने के लिए एक आवश्यक प्रेरणा प्रदान की..."
- थॉमस कुह्न, द कोपरनिकन रेवोल्यूशन
"हम सभी को केली जॉनसन ने प्रशिक्षित किया था और हम उनके इस आग्रह में कट्टर थे कि एक हवाई जहाज जो सुंदर दिखता है, वह उसी तरह उड़ेगा भी।"
- बेन रिच, स्कंक वर्क्स
"सुंदरता पहली कसौटी है: इस दुनिया में बदसूरत गणित के लिए कोई स्थायी स्थान नहीं है।"
- जी. एच. हार्डी, ए मैथमेटिशियंस एपोलॉजी
मैं हाल ही में एमआईटी में पढ़ाने वाले एक दोस्त से बात कर रहा था। उनका क्षेत्र अब बहुत गर्म है और हर साल उन्हें इच्छुक स्नातक छात्रों के आवेदनों से भर दिया जाता है। "उनमें से कई चतुर लगते हैं," उन्होंने कहा। "मैं यह नहीं बता सकता कि क्या उनमें किसी तरह का स्वाद है।"
स्वाद। आप आजकल यह शब्द ज्यादा नहीं सुनते। फिर भी हमें अंतर्निहित अवधारणा की आवश्यकता है, चाहे हम इसे कुछ भी कहें। मेरे दोस्त का मतलब था कि वह ऐसे छात्र चाहते थे जो सिर्फ अच्छे तकनीशियन न हों, बल्कि जो अपने तकनीकी ज्ञान का उपयोग सुंदर चीजें डिजाइन करने के लिए कर सकें।
गणितज्ञ अच्छे काम को "सुंदर" कहते हैं, और इसी तरह, चाहे अभी या अतीत में, वैज्ञानिकों, इंजीनियरों, संगीतकारों, वास्तुकारों, डिजाइनरों, लेखकों और चित्रकारों ने भी कहा है। क्या यह सिर्फ एक संयोग है कि उन्होंने एक ही शब्द का इस्तेमाल किया, या उनके कहने का कोई ओवरलैप है? यदि कोई ओवरलैप है, तो क्या हम सौंदर्य के बारे में एक क्षेत्र की खोजों का दूसरे में मदद करने के लिए उपयोग कर सकते हैं?
हममें से जो लोग चीजें डिजाइन करते हैं, उनके लिए ये सिर्फ सैद्धांतिक प्रश्न नहीं हैं। यदि सौंदर्य जैसी कोई चीज है, तो हमें उसे पहचानने में सक्षम होना चाहिए। अच्छी चीजें बनाने के लिए हमें अच्छे स्वाद की आवश्यकता है। सौंदर्य को एक हवादार सार के रूप में मानने के बजाय, जिसके बारे में या तो बकवास की जाए या हवादार सार के बारे में अपनी भावनाओं के आधार पर बचा जाए, आइए इसे एक व्यावहारिक प्रश्न के रूप में मानने का प्रयास करें: आप अच्छी सामग्री कैसे बनाते हैं?
यदि आप आजकल स्वाद का उल्लेख करते हैं, तो बहुत से लोग आपको बताएंगे कि "स्वाद व्यक्तिपरक है।" वे ऐसा इसलिए मानते हैं क्योंकि उन्हें ऐसा ही लगता है। जब उन्हें कुछ पसंद आता है, तो उन्हें पता नहीं होता क्यों। यह इसलिए हो सकता है क्योंकि यह सुंदर है, या क्योंकि उनकी माँ के पास एक था, या क्योंकि उन्होंने एक पत्रिका में किसी फिल्म स्टार को एक के साथ देखा था, या क्योंकि वे जानते हैं कि यह महंगा है। उनके विचार अनियंत्रित आवेगों का एक जाल हैं।
हममें से अधिकांश को बचपन में इस उलझन को अनियंत्रित छोड़ने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। यदि आप अपने छोटे भाई को कलरिंग बुक में लोगों को हरा रंगने के लिए चिढ़ाते हैं, तो आपकी माँ शायद आपसे कहेगी, "तुम्हें इसे अपने तरीके से करना पसंद है और उसे इसे अपने तरीके से करना पसंद है।"
आपकी माँ इस समय आपको सौंदर्यशास्त्र के बारे में महत्वपूर्ण सत्य सिखाने की कोशिश नहीं कर रही है। वह आप दोनों को झगड़ा बंद कराने की कोशिश कर रही है।
वयस्कों द्वारा हमें बताई गई कई अर्ध-सत्यताओं की तरह, यह भी अन्य बातों का खंडन करता है जो वे हमें बताते हैं। सालों तक यह बात आपके दिमाग में डालने के बाद कि स्वाद केवल व्यक्तिगत पसंद का मामला है, वे आपको संग्रहालय ले जाते हैं और कहते हैं कि आपको ध्यान देना चाहिए क्योंकि लियोनार्डो एक महान कलाकार हैं।
इस समय बच्चे के दिमाग में क्या चलता है? वह "महान कलाकार" का क्या मतलब समझता है? सालों तक यह सुनने के बाद कि हर कोई बस अपनी पसंद की चीजें करना पसंद करता है, वह शायद ही इस निष्कर्ष पर पहुंचेगा कि एक महान कलाकार वह होता है जिसका काम दूसरों से बेहतर होता है। एक कहीं अधिक संभावित सिद्धांत, ब्रह्मांड के उसके टॉलेमी मॉडल में, यह है कि एक महान कलाकार वह होता है जो आपके लिए अच्छा होता है, जैसे ब्रोकोली, क्योंकि किसी ने किताब में ऐसा कहा है।
यह कहना कि स्वाद केवल व्यक्तिगत पसंद है, विवादों को रोकने का एक अच्छा तरीका है। समस्या यह है कि यह सच नहीं है। जब आप चीजें डिजाइन करना शुरू करते हैं तो आप इसे महसूस करते हैं।
लोग जो भी काम करते हैं, वे स्वाभाविक रूप से बेहतर करना चाहते हैं। फुटबॉल खिलाड़ी खेल जीतना पसंद करते हैं। सीईओ आय बढ़ाना पसंद करते हैं। यह गर्व की बात है, और एक वास्तविक आनंद है, अपने काम में बेहतर होना। लेकिन अगर आपका काम डिजाइन करना है, और सौंदर्य जैसी कोई चीज नहीं है, तो आपके काम में बेहतर होने का कोई तरीका नहीं है। यदि स्वाद केवल व्यक्तिगत पसंद है, तो हर किसी का स्वाद पहले से ही एकदम सही है: आपको जो पसंद है, वही आपको पसंद है, और बस।
किसी भी काम की तरह, जैसे-जैसे आप चीजें डिजाइन करना जारी रखते हैं, आप इसमें बेहतर होते जाएंगे। आपके स्वाद बदलेंगे। और, अपने काम में बेहतर होने वाले किसी भी व्यक्ति की तरह, आप जानेंगे कि आप बेहतर हो रहे हैं। यदि हां, तो आपके पुराने स्वाद केवल अलग नहीं थे, बल्कि बदतर थे। पोफ, यह स्वयंसिद्ध है कि स्वाद गलत नहीं हो सकता।
सापेक्षवाद इस समय फैशन में है, और यह आपको स्वाद के बारे में सोचने से रोक सकता है, भले ही आपका स्वाद बढ़ रहा हो। लेकिन अगर आप अलमारी से बाहर आते हैं और कम से कम खुद से स्वीकार करते हैं कि अच्छी और बुरी डिजाइन जैसी कोई चीज है, तो आप अच्छी डिजाइन का विस्तार से अध्ययन करना शुरू कर सकते हैं। आपके स्वाद कैसे बदले हैं? जब आपने गलतियाँ कीं, तो उनका कारण क्या था? दूसरों ने डिजाइन के बारे में क्या सीखा है?
एक बार जब आप प्रश्न की जांच करना शुरू कर देते हैं, तो यह आश्चर्यजनक है कि विभिन्न क्षेत्रों के सौंदर्य के विचारों में कितना सामान्य है। अच्छे डिजाइन के समान सिद्धांत बार-बार सामने आते हैं।
अच्छा डिजाइन सरल है। आप इसे गणित से लेकर पेंटिंग तक सुनते हैं। गणित में इसका मतलब है कि एक छोटा प्रमाण बेहतर होता है। विशेष रूप से स्वयंसिद्धों के संबंध में, कम अधिक है। यह प्रोग्रामिंग में भी बहुत कुछ वैसा ही है। वास्तुकारों और डिजाइनरों के लिए इसका मतलब है कि सुंदरता को सतही अलंकरण की प्रचुरता के बजाय कुछ सावधानीपूर्वक चुने गए संरचनात्मक तत्वों पर निर्भर रहना चाहिए। (अलंकरण अपने आप में बुरा नहीं है, केवल तब जब यह नीरस रूप पर छलावा हो।) इसी तरह, पेंटिंग में, कुछ सावधानीपूर्वक देखी गई और ठोस रूप से मॉडल की गई वस्तुओं का एक स्टिल लाइफ, उदाहरण के लिए, फीता कॉलर की चमकदार लेकिन बेतरतीब ढंग से दोहराव वाली पेंटिंग के एक खिंचाव की तुलना में अधिक दिलचस्प होगा। लेखन में इसका मतलब है: जो आप कहना चाहते हैं वह कहें और इसे संक्षेप में कहें।
सरलता पर जोर देना अजीब लगता है। आपको लगता होगा कि सरल डिफ़ॉल्ट होगा। अलंकृत अधिक काम है। लेकिन जब लोग रचनात्मक होने की कोशिश करते हैं तो कुछ ऐसा हो जाता है। शुरुआती लेखक एक आडंबरपूर्ण स्वर अपनाते हैं जो उनकी बोलने की शैली जैसा बिल्कुल नहीं लगता। कलात्मक होने की कोशिश करने वाले डिजाइनर झूलों और कर्लीक्यूज का सहारा लेते हैं। चित्रकार पाते हैं कि वे अभिव्यक्तित्वादी हैं। यह सब टालमटोल है। लंबे शब्दों या "अभिव्यंजक" ब्रश स्ट्रोक के नीचे, ज्यादा कुछ नहीं हो रहा है, और यह डरावना है।
जब आपको सरल होने के लिए मजबूर किया जाता है, तो आपको वास्तविक समस्या का सामना करने के लिए मजबूर किया जाता है। जब आप अलंकरण नहीं दे सकते, तो आपको पदार्थ देना होगा।
अच्छा डिजाइन कालातीत है। गणित में, हर प्रमाण कालातीत होता है जब तक कि उसमें कोई गलती न हो। तो हार्डी का क्या मतलब है जब वह कहते हैं कि बदसूरत गणित के लिए कोई स्थायी स्थान नहीं है? उनका मतलब वही है जो केली जॉनसन का था: यदि कुछ बदसूरत है, तो वह सबसे अच्छा समाधान नहीं हो सकता। एक बेहतर समाधान होना चाहिए, और अंततः कोई इसे खोज लेगा।
कालातीतता का लक्ष्य रखना खुद को सबसे अच्छा उत्तर खोजने का एक तरीका है: यदि आप किसी ऐसे व्यक्ति की कल्पना कर सकते हैं जो आपसे बेहतर है, तो आपको यह स्वयं करना चाहिए। कुछ महानतम गुरुओं ने इसे इतनी अच्छी तरह से किया कि उन्होंने बाद में आने वालों के लिए बहुत कम जगह छोड़ी। ड्यूरर के बाद से हर उत्कीर्णक को उसकी छाया में रहना पड़ा है।
कालातीतता का लक्ष्य रखना फैशन के चंगुल से बचने का एक तरीका भी है। फैशन लगभग परिभाषा के अनुसार समय के साथ बदलती है, इसलिए यदि आप कुछ ऐसा बना सकते हैं जो भविष्य में भी अच्छा दिखे, तो इसकी अपील फैशन से कम और योग्यता से अधिक प्राप्त होनी चाहिए।
अजीब तरह से, यदि आप कुछ ऐसा बनाना चाहते हैं जो भविष्य की पीढ़ियों को आकर्षित करे, तो इसका एक तरीका पिछली पीढ़ियों को आकर्षित करने की कोशिश करना है। यह अनुमान लगाना कठिन है कि भविष्य कैसा होगा, लेकिन हम निश्चित हो सकते हैं कि यह अतीत की तरह वर्तमान फैशन की परवाह नहीं करेगा। इसलिए यदि आप कुछ ऐसा बना सकते हैं जो आज लोगों को आकर्षित करता है और 1500 में भी लोगों को आकर्षित करता, तो इस बात की अच्छी संभावना है कि यह 2500 में भी लोगों को आकर्षित करेगा।
अच्छा डिजाइन सही समस्या का समाधान करता है। विशिष्ट स्टोव में चार बर्नर एक वर्ग में व्यवस्थित होते हैं, और प्रत्येक को नियंत्रित करने के लिए एक डायल होता है। आप डायल कैसे व्यवस्थित करते हैं? सबसे सरल उत्तर उन्हें एक पंक्ति में रखना है। लेकिन यह गलत प्रश्न का एक सरल उत्तर है। डायल मनुष्यों द्वारा उपयोग के लिए हैं, और यदि आप उन्हें एक पंक्ति में रखते हैं, तो दुर्भाग्यपूर्ण मानव को हर बार रुकना और सोचना होगा कि कौन सा डायल किस बर्नर से मेल खाता है। बर्नर की तरह वर्ग में डायल व्यवस्थित करना बेहतर है।
बहुत सारा बुरा डिजाइन मेहनती है, लेकिन गलत दिशा में है। बीसवीं सदी के मध्य में सैन्स-सेरिफ़ फ़ॉन्ट में टेक्स्ट सेट करने का चलन था। ये फ़ॉन्ट शुद्ध, अंतर्निहित अक्षर रूपों के करीब हैं। लेकिन टेक्स्ट में यह वह समस्या नहीं है जिसे आप हल करने की कोशिश कर रहे हैं। पठनीयता के लिए यह अधिक महत्वपूर्ण है कि अक्षरों को अलग करना आसान हो। यह विक्टोरियन लग सकता है, लेकिन टाइम्स रोमन लोअरकेस जी को लोअरकेस वाई से अलग करना आसान है।
समस्याओं में सुधार किया जा सकता है, साथ ही समाधानों में भी। सॉफ्टवेयर में, एक कठिन समस्या को आमतौर पर एक समतुल्य समस्या से बदला जा सकता है जिसे हल करना आसान है। भौतिकी तेजी से आगे बढ़ी क्योंकि समस्या अवलोकन योग्य व्यवहार की भविष्यवाणी करने की हो गई, बजाय इसके कि इसे धर्मग्रंथ के साथ सामंजस्य बिठाया जाए।
अच्छा डिजाइन सुझावात्मक है। जेन ऑस्टेन के उपन्यास में लगभग कोई विवरण नहीं है; यह बताने के बजाय कि सब कुछ कैसा दिखता है, वह अपनी कहानी इतनी अच्छी तरह बताती है कि आप स्वयं दृश्य की कल्पना करते हैं। इसी तरह, एक पेंटिंग जो सुझाती है वह आमतौर पर एक जो बताती है उससे अधिक आकर्षक होती है। हर कोई मोना लिसा के बारे में अपनी कहानी बनाता है।
वास्तुकला और डिजाइन में, इस सिद्धांत का मतलब है कि एक इमारत या वस्तु को आपको अपनी इच्छानुसार उपयोग करने देना चाहिए: एक अच्छी इमारत, उदाहरण के लिए, लोगों द्वारा उसमें बिताए जाने वाले जीवन के लिए एक पृष्ठभूमि के रूप में काम करेगी, बजाय इसके कि उन्हें वास्तुकार द्वारा लिखे गए प्रोग्राम को निष्पादित करने की तरह जीना पड़े।
सॉफ्टवेयर में, इसका मतलब है कि आपको उपयोगकर्ताओं को कुछ बुनियादी तत्व देने चाहिए जिन्हें वे अपनी इच्छानुसार जोड़ सकें, जैसे लेगो। गणित में इसका मतलब है कि एक प्रमाण जो बहुत सारे नए काम का आधार बनता है, वह एक ऐसे प्रमाण को प्राथमिकता देता है जो कठिन था, लेकिन भविष्य की खोजों की ओर नहीं ले जाता है; सामान्य तौर पर विज्ञान में, उद्धरण को योग्यता का एक मोटा संकेतक माना जाता है।
अच्छा डिजाइन अक्सर थोड़ा अजीब होता है। यह हमेशा सच नहीं हो सकता है। लेकिन ड्यूरर की उत्कीर्णन और सारिनेन की गर्भ कुर्सी और पैंथियन और मूल पोर्श 911 सभी मुझे थोड़े अजीब लगते हैं। गोडेल का अपूर्णता प्रमेय एक व्यावहारिक मजाक की तरह लगता है।
मुझे लगता है कि यह इसलिए है क्योंकि हास्य ताकत से संबंधित है। हास्य की भावना होना मजबूत होना है: अपनी हास्य की भावना बनाए रखना दुर्भाग्य से दूर रहना है, और अपनी हास्य की भावना खोना उनसे घायल होना है। और इसलिए ताकत का निशान - या कम से कम विशेषाधिकार - खुद को बहुत गंभीरता से न लेना है। आत्मविश्वासी अक्सर, निगल की तरह, पूरी प्रक्रिया का थोड़ा मजाक उड़ाते हुए दिखाई देते हैं, जैसा कि हिचकॉक अपनी फिल्मों में या ब्रूगल अपनी पेंटिंग में करते हैं - या शेक्सपियर, उस मामले के लिए।
अच्छे डिजाइन को मजाकिया होने की आवश्यकता नहीं हो सकती है, लेकिन यह कल्पना करना कठिन है कि कुछ जिसे हास्यहीन कहा जा सकता है वह भी अच्छा डिजाइन हो।
अच्छा डिजाइन कठिन है। यदि आप उन लोगों को देखते हैं जिन्होंने महान काम किया है, तो एक चीज जो उन सभी में समान लगती है वह यह है कि उन्होंने बहुत मेहनत की। यदि आप कड़ी मेहनत नहीं कर रहे हैं, तो आप शायद अपना समय बर्बाद कर रहे हैं।
कठिन समस्याएं महान प्रयासों की मांग करती हैं। गणित में, कठिन प्रमाणों के लिए सरल समाधान की आवश्यकता होती है, और वे दिलचस्प होते हैं। इंजीनियरिंग में भी यही है।
जब आपको पहाड़ पर चढ़ना होता है तो आप अपने पैक से सब कुछ अनावश्यक फेंक देते हैं। और इसलिए एक वास्तुकार जिसे एक कठिन साइट पर, या एक छोटे बजट पर निर्माण करना होता है, वह पाएगा कि वह एक सुरुचिपूर्ण डिजाइन का उत्पादन करने के लिए मजबूर है। फैशन और अलंकरण को समस्या को हल करने के कठिन व्यवसाय से अलग कर दिया जाता है।
हर तरह की कठिनाई अच्छी नहीं होती। अच्छा दर्द और बुरा दर्द होता है। आप उस तरह का दर्द चाहते हैं जो दौड़ने से मिलता है, न कि उस तरह का दर्द जो कील पर पैर रखने से मिलता है। एक कठिन समस्या एक डिजाइनर के लिए अच्छी हो सकती है, लेकिन एक चंचल ग्राहक या अविश्वसनीय सामग्री अच्छी नहीं होगी।
कला में, लोगों की पेंटिंग को पारंपरिक रूप से सर्वोच्च स्थान दिया गया है। इस परंपरा में कुछ है, और न केवल इसलिए कि चेहरों की तस्वीरें हमारे मस्तिष्क में अन्य तस्वीरों की तुलना में अधिक बटन दबाती हैं। हम चेहरों को देखने में इतने अच्छे हैं कि हम किसी भी व्यक्ति को जो उन्हें चित्रित करता है उसे हमें संतुष्ट करने के लिए कड़ी मेहनत करने के लिए मजबूर करते हैं। यदि आप एक पेड़ बनाते हैं और आप एक शाखा के कोण को पांच डिग्री बदलते हैं, तो कोई भी नहीं जानेगा। जब आप किसी की आंख के कोण को पांच डिग्री बदलते हैं, तो लोग नोटिस करते हैं।
जब बाउहॉस डिजाइनरों ने सुलिवन के "रूप कार्य का अनुसरण करता है" को अपनाया, तो उनका मतलब था, रूप को कार्य का अनुसरण करना चाहिए। और यदि कार्य पर्याप्त रूप से कठिन है, तो रूप को उसका अनुसरण करने के लिए मजबूर किया जाता है, क्योंकि त्रुटि के लिए कोई प्रयास नहीं बचा है। जंगली जानवर सुंदर होते हैं क्योंकि वे कठिन जीवन जीते हैं।
अच्छा डिजाइन आसान लगता है। महान एथलीटों की तरह, महान डिजाइनर इसे आसान बनाते हैं। ज्यादातर यह एक भ्रम है। अच्छे लेखन की आसान, संवादी शैली केवल आठवीं बार लिखने पर आती है।
विज्ञान और इंजीनियरिंग में, कुछ महानतम खोजें इतनी सरल लगती हैं कि आप खुद से कहते हैं, मैं यह सोच सकता था। खोजकर्ता को जवाब देने का अधिकार है, आपने क्यों नहीं सोचा?
लियोनार्डो के कुछ सिर केवल कुछ रेखाएं हैं। आप उन्हें देखते हैं और सोचते हैं, आपको बस आठ या दस रेखाओं को सही जगह पर रखना है और आपने यह सुंदर चित्र बना लिया है। खैर, हाँ, लेकिन आपको उन्हें ठीक सही जगह पर रखना होगा। सबसे छोटी त्रुटि पूरे को ढहा देगी।
लाइन ड्राइंग वास्तव में सबसे कठिन दृश्य माध्यम है, क्योंकि वे लगभग पूर्णता की मांग करते हैं। गणितीय शब्दों में, वे एक बंद-रूप समाधान हैं; निम्न कलाकार वास्तव में क्रमिक सन्निकटन द्वारा समान समस्याओं को हल करते हैं। बच्चों के दस साल की उम्र में ड्राइंग छोड़ देने के कारणों में से एक यह है कि वे वयस्कों की तरह ड्राइंग शुरू करने का फैसला करते हैं, और वे पहली चीजों में से एक है जो वे कोशिश करते हैं वह एक चेहरे की लाइन ड्राइंग है। स्मैक!
अधिकांश क्षेत्रों में आसानी की उपस्थिति अभ्यास के साथ आती है। शायद अभ्यास आपके अवचेतन मन को उन कार्यों को संभालने के लिए प्रशिक्षित करता है जिनके लिए पहले सचेत विचार की आवश्यकता होती थी। कुछ मामलों में आप वास्तव में अपने शरीर को प्रशिक्षित करते हैं। एक विशेषज्ञ पियानोवादक मस्तिष्क द्वारा अपने हाथ को संकेत भेजने की तुलना में तेजी से नोट्स बजा सकता है। इसी तरह एक कलाकार, कुछ समय बाद, दृश्य धारणा को अपनी आंख से प्रवाहित करके और अपने हाथ से स्वचालित रूप से बाहर निकलने दे सकता है जैसे कोई पैर थपथपाकर ताल पर चल रहा हो।
जब लोग "ज़ोन" में होने की बात करते हैं, तो मुझे लगता है कि उनका मतलब है कि रीढ़ की हड्डी स्थिति को नियंत्रित कर रही है। आपकी रीढ़ की हड्डी कम हिचकिचाती है, और यह सचेत विचार को कठिन समस्याओं के लिए मुक्त करती है।
अच्छा डिजाइन समरूपता का उपयोग करता है। मुझे लगता है कि समरूपता शायद सरलता प्राप्त करने का एक तरीका है, लेकिन यह अपने आप में उल्लेख करने के लिए पर्याप्त महत्वपूर्ण है। प्रकृति इसका बहुत उपयोग करती है, जो एक अच्छा संकेत है।
समरूपता के दो प्रकार हैं, पुनरावृति और पुनरावर्तन। पुनरावर्तन का अर्थ है उप-तत्वों में पुनरावृति, जैसे पत्ती में नसों का पैटर्न।
समरूपता कुछ क्षेत्रों में अब फैशन में नहीं है, अतीत में अतिवाद की प्रतिक्रिया में। विक्टोरियन काल में वास्तुकारों ने जानबूझकर इमारतों को असममित बनाना शुरू कर दिया और 1920 के दशक तक असममिति आधुनिकतावादी वास्तुकला का एक स्पष्ट आधार बन गई थी। हालाँकि, इन इमारतों में भी केवल प्रमुख अक्षों के बारे में असममित होने की प्रवृत्ति थी; सैकड़ों छोटी समरूपताएं थीं।
लेखन में आप हर स्तर पर समरूपता पाते हैं, एक वाक्य में वाक्यांशों से लेकर एक उपन्यास की कथानक तक। आप संगीत और कला में भी यही पाते हैं। मोज़ाइक (और कुछ सेज़ेन) एक ही परमाणुओं से पूरी तस्वीर बनाकर अतिरिक्त दृश्य पंच प्राप्त करते हैं। कम्पोज़िशनल समरूपता सबसे यादगार पेंटिंग में से कुछ को उत्पन्न करती है, खासकर जब दो आधे एक दूसरे पर प्रतिक्रिया करते हैं, जैसा कि एडम का निर्माण या अमेरिकन गॉथिक में।
गणित और इंजीनियरिंग में, विशेष रूप से पुनरावर्तन, एक बड़ी जीत है। आगमनात्मक प्रमाण आश्चर्यजनक रूप से छोटे होते हैं। सॉफ्टवेयर में, एक समस्या जिसे पुनरावर्तन द्वारा हल किया जा सकता है, वह लगभग हमेशा उसी तरह से सबसे अच्छी तरह से हल की जाती है। एफिल टॉवर आंशिक रूप से आकर्षक दिखता है क्योंकि यह एक पुनरावर्ती समाधान है, एक टॉवर पर एक टॉवर।
समरूपता का खतरा, और विशेष रूप से पुनरावृति का, यह है कि इसका उपयोग विचार के विकल्प के रूप में किया जा सकता है।
अच्छा डिजाइन प्रकृति जैसा दिखता है। यह उतना नहीं है कि प्रकृति जैसा दिखना स्वाभाविक रूप से अच्छा है, जितना कि प्रकृति के पास समस्या पर काम करने के लिए बहुत समय है। यह एक अच्छा संकेत है जब आपका उत्तर प्रकृति के उत्तर जैसा दिखता है।
नकल करना धोखा नहीं है। कुछ लोग मना करेंगे कि एक कहानी जीवन की तरह होनी चाहिए। जीवन से काम करना पेंटिंग में भी एक मूल्यवान उपकरण है, हालांकि इसकी भूमिका को अक्सर गलत समझा गया है। लक्ष्य केवल एक रिकॉर्ड बनाना नहीं है। जीवन से पेंटिंग का बिंदु यह है कि यह आपके दिमाग को चबाने के लिए कुछ देता है: जब आपकी आँखें किसी चीज़ को देख रही होती हैं, तो आपका हाथ अधिक दिलचस्प काम करेगा।
प्रकृति की नकल इंजीनियरिंग में भी काम करती है। नावों में लंबे समय से किसी जानवर के पिंजरे जैसी रीढ़ और पसलियां होती हैं। कुछ मामलों में हमें बेहतर तकनीक का इंतजार करना पड़ सकता है: शुरुआती विमान डिजाइनरों ने पक्षियों की तरह दिखने वाले विमान डिजाइन करने में गलती की, क्योंकि उनके पास पर्याप्त हल्के सामग्री या शक्ति स्रोत नहीं थे (राइट्स का इंजन 152 पाउंड का था और केवल 12 हॉर्सपावर उत्पन्न करता था) या पक्षियों की तरह उड़ने वाली मशीनों के लिए पर्याप्त परिष्कृत नियंत्रण प्रणाली थी, लेकिन मैं पचास वर्षों में पक्षियों की तरह उड़ने वाले छोटे मानव रहित टोही विमानों की कल्पना कर सकता हूं।
अब जब हमारे पास पर्याप्त कंप्यूटर शक्ति है, तो हम प्रकृति की विधि के साथ-साथ उसके परिणामों की भी नकल कर सकते हैं। जेनेटिक एल्गोरिदम हमें ऐसी चीजें बनाने की अनुमति दे सकते हैं जो सामान्य अर्थों में डिजाइन करने के लिए बहुत जटिल हैं।
अच्छा डिजाइन पुन: डिजाइन है। पहली बार में चीजों को सही करना दुर्लभ है। विशेषज्ञ कुछ शुरुआती काम फेंकने की उम्मीद करते हैं। वे योजनाओं को बदलने की योजना बनाते हैं।
काम फेंकने के लिए आत्मविश्वास की आवश्यकता होती है। आपको यह सोचने में सक्षम होना चाहिए, जहां से आया है वहां से और भी है। जब लोग पहली बार ड्राइंग शुरू करते हैं, उदाहरण के लिए, वे अक्सर उन हिस्सों को फिर से करने में अनिच्छुक होते हैं जो सही नहीं हैं; उन्हें लगता है कि वे वहां तक पहुंचने के लिए भाग्यशाली रहे हैं, और यदि वे कुछ फिर से करने की कोशिश करते हैं, तो यह बदतर हो जाएगा। इसके बजाय वे खुद को मना लेते हैं कि ड्राइंग वास्तव में उतनी बुरी नहीं है - वास्तव में, शायद उन्होंने इसे वैसे ही दिखने का इरादा किया था।
यह खतरनाक क्षेत्र है; बल्कि आपको असंतोष पैदा करना चाहिए। लियोनार्डो की ड्राइंग में अक्सर एक रेखा को सही करने के लिए पांच या छह प्रयास होते हैं। पोर्श 911 का विशिष्ट पिछला हिस्सा एक अजीब प्रोटोटाइप के पुन: डिजाइन में दिखाई दिया। राइट की गुगेनहाइम की शुरुआती योजनाओं में, दाहिना आधा एक ज़िगुरैट था; उसने वर्तमान आकार प्राप्त करने के लिए इसे उलट दिया।
गलतियाँ स्वाभाविक हैं। उन्हें आपदाओं के रूप में मानने के बजाय, उन्हें स्वीकार करना और ठीक करना आसान बनाएं। लियोनार्डो ने मोटे तौर पर स्केच का आविष्कार किया, ताकि ड्राइंग को अन्वेषण का अधिक भार वहन करने में मदद मिल सके। ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर में कम बग होते हैं क्योंकि यह बग की संभावना को स्वीकार करता है।
एक माध्यम होना मददगार होता है जो परिवर्तन को आसान बनाता है। जब पंद्रहवीं शताब्दी में तेल पेंट ने टेम्पेरा की जगह ली, तो इसने चित्रकारों को मानव आकृति जैसे कठिन विषयों से निपटने में मदद की क्योंकि, टेम्पेरा के विपरीत, तेल को मिश्रित और ओवरपेंट किया जा सकता है।
अच्छा डिजाइन नकल कर सकता है। नकल के प्रति रवैया अक्सर एक गोल यात्रा करता है। एक नौसिखिया अनजाने में नकल करता है; अगला वह सचेत रूप से मूल होने की कोशिश करता है; अंत में, वह तय करता है कि मूल होने से ज्यादा सही होना महत्वपूर्ण है।
अनजाने में नकल करना लगभग बुरे डिजाइन का नुस्खा है। यदि आप नहीं जानते कि आपके विचार कहां से आ रहे हैं, तो आप शायद एक नकलची की नकल कर रहे हैं। राफेल उन्नीसवीं सदी के मध्य के स्वाद पर इतना हावी था कि लगभग कोई भी जो आकर्षित करने की कोशिश कर रहा था वह उसकी नकल कर रहा था, अक्सर कई दूरियों पर। यह राफेल के अपने काम से ज्यादा था, जिसने प्री-राफेलाइट्स को परेशान किया।
महत्वाकांक्षी लोग नकल करने से संतुष्ट नहीं होते। स्वाद के विकास का दूसरा चरण मौलिकता का एक सचेत प्रयास है।
मुझे लगता है कि महानतम गुरु एक प्रकार की आत्म-विस्मृति प्राप्त करते हैं। वे बस सही उत्तर प्राप्त करना चाहते हैं, और यदि सही उत्तर का एक हिस्सा पहले से ही किसी और द्वारा खोजा गया है, तो इसका उपयोग न करने का कोई कारण नहीं है। वे इतने आत्मविश्वासी हैं कि किसी से भी ले सकते हैं बिना यह महसूस किए कि उनकी अपनी दृष्टि प्रक्रिया में खो जाएगी।
अच्छा डिजाइन अक्सर अजीब होता है। कुछ बहुत अच्छा काम में एक अजीब गुणवत्ता होती है: यूलर का सूत्र, ब्रूगल का बर्फ में शिकारी, एसआर-71, लिस्प। वे सिर्फ सुंदर नहीं हैं, बल्कि अजीब तरह से सुंदर हैं।
मुझे यकीन नहीं है क्यों। यह मेरी अपनी मूर्खता हो सकती है। एक कैन-ओपनर कुत्ते के लिए चमत्कारिक लग सकता है। शायद अगर मैं पर्याप्त स्मार्ट होता तो यह दुनिया की सबसे स्वाभाविक बात लगती कि ei*pi = -1। यह आखिरकार आवश्यक रूप से सच है।
मैंने जिन अधिकांश गुणों का उल्लेख किया है वे ऐसी चीजें हैं जिन्हें विकसित किया जा सकता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि विचित्रता को विकसित करने का काम करता है। सबसे अच्छा आप यह कर सकते हैं कि यदि यह दिखाई देने लगे तो इसे कुचलें नहीं। आइंस्टीन ने सापेक्षता को अजीब बनाने की कोशिश नहीं की। उन्होंने इसे सच बनाने की कोशिश की, और सच अजीब निकला।
एक कला विद्यालय में जहाँ मैंने कभी अध्ययन किया था, छात्र सबसे अधिक एक व्यक्तिगत शैली विकसित करना चाहते थे। लेकिन यदि आप केवल अच्छी चीजें बनाने की कोशिश करते हैं, तो आप अनिवार्य रूप से इसे एक विशिष्ट तरीके से करेंगे, जैसे प्रत्येक व्यक्ति एक विशिष्ट तरीके से चलता है। माइकल एंजेलो माइकल एंजेलो की तरह पेंट करने की कोशिश नहीं कर रहा था। वह बस अच्छा पेंट करने की कोशिश कर रहा था; वह अनजाने में माइकल एंजेलो की तरह पेंट कर रहा था।
एकमात्र शैली जो लायक है वह है जो आप अनजाने में करते हैं। और यह विचित्रता के लिए विशेष रूप से सच है। इसका कोई शॉर्टकट नहीं है। उत्तर पश्चिमी मार्ग जिसे मैनरिस्ट, रोमांटिक्स और अमेरिकी हाई स्कूल के दो पीढ़ियों ने खोजा है, वह मौजूद नहीं लगता है। वहां पहुंचने का एकमात्र तरीका अच्छे से गुजरना और दूसरी तरफ से बाहर निकलना है।
अच्छा डिजाइन टुकड़ों में होता है। पंद्रहवीं शताब्दी के फ्लोरेंस के निवासियों में ब्रुनेस्ची, घिबेर्टी, डोनाटेलो, मासाशियो, फिलिपो लिप्पी, फ्रा एंजेलिको, वेरोचियो, बोटिसेली, लियोनार्डो और माइकल एंजेलो शामिल थे। उस समय मिलान फ्लोरेंस जितना बड़ा था। आप पंद्रहवीं शताब्दी के कितने मिलानी कलाकारों का नाम बता सकते हैं?
पंद्रहवीं शताब्दी में फ्लोरेंस में कुछ हो रहा था। और यह वंशानुक्रम नहीं हो सकता है, क्योंकि यह अब नहीं हो रहा है। आपको यह मानना होगा कि लियोनार्डो और माइकल एंजेलो में जो भी जन्मजात क्षमता थी, मिलान के पास पैदा हुए लोग उतने ही थे। मिलानी लियोनार्डो का क्या हुआ?
पंद्रहवीं शताब्दी के दौरान फ्लोरेंस में रहने वाले लोगों की तुलना में अमेरिका में इस समय लगभग एक हजार गुना अधिक लोग जीवित हैं। एक हजार लियोनार्डो और एक हजार माइकल एंजेलो हमारे बीच चलते हैं। यदि डीएनए का शासन होता, तो हमें दैनिक रूप से कलात्मक चमत्कारों से रूबरू होना चाहिए। हम नहीं हैं, और इसका कारण यह है कि लियोनार्डो बनाने के लिए उसकी जन्मजात क्षमता से अधिक की आवश्यकता होती है। आपको 1450 के फ्लोरेंस की भी आवश्यकता है।
प्रतिभाशाली लोगों के एक समुदाय से अधिक शक्तिशाली कुछ भी नहीं है जो संबंधित समस्याओं पर काम कर रहा हो। जीन की तुलना में बहुत कम मायने रखते हैं: एक आनुवंशिक लियोनार्डो होना फ्लोरेंस के बजाय मिलान के पास पैदा होने की भरपाई करने के लिए पर्याप्त नहीं था। आज हम अधिक घूमते हैं, लेकिन महान काम अभी भी कुछ हॉटस्पॉट से असमान रूप से आता है: बाउहॉस, मैनहट्टन प्रोजेक्ट, द न्यू यॉर्कर, लॉकहीड का स्कंक वर्क्स, ज़ेरॉक्स पार्क।
किसी भी समय कुछ गर्म विषय और उन पर महान काम करने वाले कुछ समूह होते हैं, और यदि आप इन केंद्रों में से किसी एक से बहुत दूर हैं तो खुद अच्छा काम करना लगभग असंभव है। आप इन प्रवृत्तियों को कुछ हद तक धकेल या खींच सकते हैं, लेकिन आप उनसे अलग नहीं हो सकते। (शायद आप कर सकते हैं, लेकिन मिलानी लियोनार्डो नहीं कर सका।)
अच्छा डिजाइन साहसी होता है। इतिहास के हर काल में, लोगों ने ऐसी बातें मानी हैं जो बस हास्यास्पद थीं, और उन्हें इतनी मजबूती से माना कि अन्यथा कहने पर आपको बहिष्कार या हिंसा का भी खतरा था।
यदि हमारा अपना समय अलग होता, तो यह उल्लेखनीय होता। जहाँ तक मैं बता सकता हूँ यह नहीं है।
यह समस्या न केवल हर युग को प्रभावित करती है, बल्कि कुछ हद तक हर क्षेत्र को भी प्रभावित करती है। पुनर्जागरण की बहुत सारी कला को अपने समय में चौंकाने वाली धर्मनिरपेक्ष माना जाता था: वासारी के अनुसार, बोटिसेली ने पश्चाताप किया और पेंटिंग छोड़ दी, और फ्रा बार्टोलोमियो और लोरेंजो डि क्रेडि ने वास्तव में अपना कुछ काम जला दिया। आइंस्टीन के सापेक्षता के सिद्धांत ने कई समकालीन भौतिकविदों को नाराज किया, और दशकों तक पूरी तरह से स्वीकार नहीं किया गया - फ्रांस में, 1950 के दशक तक नहीं।
आज की प्रायोगिक त्रुटि कल का नया सिद्धांत है। यदि आप महान नई चीजें खोजना चाहते हैं, तो उन जगहों पर विशेष ध्यान दें जहाँ पारंपरिक ज्ञान और सत्य पूरी तरह से नहीं मिलते हैं, बजाय इसके कि आप उनसे आँखें फेर लें।
एक व्यावहारिक मामले के रूप में, मुझे लगता है कि बदसूरती को देखना सौंदर्य की कल्पना करने से आसान है। जिन लोगों ने सुंदर चीजें बनाई हैं, उनमें से अधिकांश ने इसे कुछ ऐसा ठीक करके किया है जो उन्हें बदसूरत लगता था। महान काम आमतौर पर इसलिए होता है क्योंकि कोई व्यक्ति कुछ देखता है और सोचता है, मैं इससे बेहतर कर सकता था। जियोटो ने पारंपरिक बीजान्टिन मैडोना को एक सूत्र के अनुसार चित्रित देखा था जिसने सदियों से सभी को संतुष्ट किया था, और उसे वे लकड़ी और अप्राकृतिक लगे। कोपरनिकस एक हैक से इतने परेशान थे जिसे उसके सभी समकालीन सहन कर सकते थे कि उसे लगा कि एक बेहतर समाधान होना चाहिए।
बदसूरती के प्रति असहिष्णुता अपने आप में पर्याप्त नहीं है। किसी क्षेत्र को अच्छी तरह से समझने से पहले आपको यह पता लगाना होगा कि क्या ठीक करने की आवश्यकता है। आपको अपना होमवर्क करना होगा। लेकिन जैसे-जैसे आप किसी क्षेत्र में विशेषज्ञ बनते जाते हैं, आपको छोटी आवाजें सुनाई देने लगेंगी, क्या हैक है! एक बेहतर तरीका होना चाहिए। उन आवाजों को अनदेखा न करें। उन्हें विकसित करें। महान काम के लिए नुस्खा है: बहुत सटीक स्वाद, साथ ही इसे पूरा करने की क्षमता।
नोट्स
सुलिवन ने वास्तव में कहा था "रूप हमेशा कार्य का अनुसरण करता है," लेकिन मुझे लगता है कि सामान्य गलत उद्धरण आधुनिकतावादी वास्तुकारों के अर्थ के करीब है।
स्टीफन जी. ब्रश, "रिलेटिविटी को क्यों स्वीकार किया गया?" _Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214।
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